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从西方架空奇幻说起 浅析RPG中的职业架构

2017-03-30 15:51:42 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车

消失的牧师和被淡化的职业概念

  当然,在那个年代,还是有一些游戏预言了如今的RPG职业构成的,比如被硬核玩家们奉为神作的《异域镇魂曲》。只是和现在不同的是,这款游戏中的铁三角并不是战法牧,而是战法贼。没错,在《异域镇魂曲》里,玩家能够转职成战士、法师和盗贼,而不是以奶遍天下为己任的牧师。事实上,这种战法贼的设定在很多RPG游戏中都能看到,比如和《博德之门》一样来自Bioware的《龙腾世纪》系列,和强调动作性的《阿玛拉王国》。其实这种设定的逻辑很容易想明白,毕竟大部分单机RPG游戏都不能够联机,相比攻击能力不足,更多是作为辅助职业存在的牧师,玩家们在单人游玩时恐怕还是更喜欢选择敏捷型英雄。

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《异域镇魂曲》中,玩家能转职成“战法贼”

  其实在这个时期,已经能看到不少现今RPG游戏中职业设定的影子了,在许多彼时的RPG游戏中,都也开始考虑职业相克和配合的可能性了。但其实和传统的RPG游戏相比,那时的战棋游戏恐怕才是把这套铁三角下相生相克逻辑展现的最直接的品类。比如日本著名的《火焰纹章》系列,其中枪克剑、剑克斧、斧克枪的设定就很有点现代RPG中职业相克的味道。

  回到正题,在那个年代,RPG游戏在职业层面展现出了两种不同的发展方向,其一是逐渐向更规范化,更考究循环与配合的现代职业概念发展。而另一种,则是开始淡化职业概念。这种对职业的淡化在《辐射》和《上古卷轴》中都能很明显的感受出来。其实说到这里还有些比较有趣的题外话,《辐射》系列最初也是准备使用DND的GURPS系统的,毕竟在那个年代,DND系RPG还属于业界主流。比较尴尬的是,当时的黑岛并没能获得SJGames的授权。在万般无奈的情况下,他们才为辐射开发了一套独特的special系统。

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《辐射》的special系统最初其实是无奈的产物

  《辐射》的special系统可以看做是淡化职业设定的典型例子,在这里,游戏内角色的成长主要由Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility,和Luck这七种基本属性决定。玩家的培养倾向根据这七种属性的分配比例而不同,并没有传统意义上的职业概念。《上古卷轴》的职业设定和这种模式比较类似,在《上古卷轴》中,玩家的角色有着包括潜行、魔法、近战在内的多种天赋树,玩家在升级后可以自由的在几大天赋树中加点,你既可以做一个专精的法师或者战士,也可以成为魔武双修的魔剑士。

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游戏中与special系统紧密相关的BB小子

战法牧的成型和真正的流行

  到了新世纪,随着网络游戏的兴起,战法牧这套体系才开始真正的发光发亮。和传统的职业概念不同,战法牧铁三角可以看作是剪刀石头布的复杂版,有着三个直接相克的循环。这个循环让基于社交和联机而诞生的网络游戏变得更加平衡,而且,在这个铁三角基础上,玩家们得以玩出无限的花样。和更注重故事性与单人体验的单机RPG不同,MMORPG作为多人在线游戏,势必需要为广泛的玩家制定一套合理且规范的规则,只有大家都在有限的规则下进行游玩,才能获得最大化的乐趣,并无限延长游戏的寿命。

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战法牧和剪刀石头布有一定的共通之处

  基于这种理念,战法牧系统恐怕是最适合MMORPG的职业模版。相生相克的PVP暂且不谈,在PVE或者组队副本等内容里,这套模式也将玩家的配合与联机的必要性简单直接的表现了出来。我们现在都已经形成了这种定式思维:在副本中,战士等坦克型角色抗怪,法师等DPS单位输出,牧师进行治疗。在这个过程中,所有玩家都能感受到配合产生的快感和被队伍所需要的满足感。

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副本是最能体现职业配合的地方

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