其次,《仙剑奇侠传online》用作画表现抽卡,每幅画根据颜色的不同分为了橙、紫、蓝、黄、白等品质。玩家所抽到的画都拥有一定属性增幅作用。如果画作之间形成羁绊组合,它们还将产生额外的战斗力增幅。比如李逍遥代表体力增加290,赵灵儿代表武攻增加16-32,如果玩家已经激活这两张画,在增加战斗力的基础上,还会得到羁绊后加成(体力113,武攻6-12)。这样的好处在于:既丰富了玩家的养成线,玩家提升战斗力的方式变得更多,也能够重温剧情人物关系,不至于对作画这个行为迅速厌倦,手中重复的画也有了利用价值。
此外,根据每部仙剑的剧情,游戏提供了不同的羁绊关系,最终会体现在“画册”一栏中。从仙1到仙5,哪些羁绊还没有达成,每幅画的收集途径是什么,以及每部画册的收集进度有多少,玩家一目了然。
社交系统上的丰富:玩家也能抢红包
《仙剑奇侠传》最初以单机形式被玩家熟知,而后随着网络游戏时代的突飞猛进,这个IP也在不断增加适合网游的内容,社交就是其中之一。《仙剑奇侠传online》中加入了姚仙曾提出过的“仙盟”概念。和联盟类似,玩家可以在这个群体中主动去做一些交互,比如发展外交、建设仙盟、发红包等。
值得一提的是,当玩家发送仙盟红包后,系统喇叭也会进行提示,一定程度上起到了召集效果,满足了该玩家的虚荣心。
此外,等级高的盟友可以对等级低的盟友进行指点,指点结束后双方都能获得大量经验值。和发红包相同的是,这种设计也为玩家间的交互提供了许多话题,能够让玩家有事可做,而不是单纯的挂机点点点。
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