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开发商:《口袋妖怪:GO》比《魔兽世界》还要大

2015-12-19 17:10:26 来源:触乐 作者:楼潇添 编辑:泡面

  外媒VentureBeat(下称“VB”)采访了Niantic的首席执行官John Hanke(下称“JH”)和首席行销官Mike Quigley(下称“MQ”),他们谈到《口袋妖怪:GO》如何从《Ingress》学到的经验中受益。John Hanke也同样透露了《口袋妖怪:GO》的设计细节、任天堂自家的口袋妖怪:GO Plus新设备以及增强现实游戏的市场潜力。现将采访内容摘要并编译如下:

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Niantic的CMO和CEO: Mike Quigley(左)、John Hanke(右)

  VB:我很好奇,你们和任天堂的关系是如何发展的?他们很少跟西方公司有如此程度的合作。

  JH:口袋妖怪公司的CEO石原恒和是我们的牵线人。他是一个超高等级的《Ingress》玩家,他妻子也是,在第一次见面时,他们俩的等级就比我高了。他们认为《Ingress》和口袋妖怪结合在一起天衣无缝——“Let’s do it!”于是我们的合作就开始了。当然这不完全是偶然,Google地图就曾在三年前的愚人节时就与口袋妖怪有个小合作。

  MQ:当时我们在日本举办《Ingress》的活动,结束后和他们一起吃晚餐。增田顺一(口袋妖怪系列游戏设计师之一)一直在谈《Ingress》的游戏细节,结果变成了游戏设计讨论会议。

  JH:他们建议我们做口袋妖怪游戏,并且希望参与进来,使游戏保持原汁原味。他们很兴奋,因为这在此前从来没做过这样的游戏,这不是掌机游戏,是一个全新的品牌。它将回到口袋妖怪系列的起源,关于一个孩子闯荡世界去寻找口袋妖怪的故事。近些年层层加入的复杂东西被剥去,只留下最基础的概念。

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  VB:口袋妖怪加上真实地理的概念确实很棒,但真实地理也有缺点,比如有些地方少有人玩,而且跑去很远的地方玩游戏真的值得吗?

  JH:在这一方面,我们从《Ingress》上学到很多。即便是一个人口稀少的小镇,我们也会把它当作设计目标,基于真实地理就要让所有地方的玩家都玩的开心,无论是在偏僻小镇还是在旧金山。如果游戏只为旧金山设计,那就不算真的成功,我们要为全世界设计。

  如果一个人到某地旅行,他就和该地发生交互,激活了那个地点,即使他并没有和当地玩家进行面对面。在《Ingress》里连接几个城市会形成一个场(Field),但这不算什么。偏僻的地方才至关重要。有时候我们发现密西西比州的某个偏僻小镇成为了全球瞩目的焦点,因为在那里有人插了一个脚(Portal)。

  所以游戏鼓励玩家去找偏僻的Portal,对面阵营能拔掉它的玩家才会更少,就像你躲在暗处才会安全。所以那些非常偏僻的地点也能够在世界层面的舞台上活跃。

  另外还有钥匙的概念,你从Portal上拿到钥匙,用钥匙连接一条线(Link)。现在的玩家运钥匙简直跟走私毒品一样。钥匙在人与人之间转手,如果你要从纽约拿到旧金山的钥匙,就要转运好几个地方。而这连接了整个世界。

  我们从《Ingress》上学到很多,我们会把它用在《口袋妖怪:GO》上。保证你们能在任何地点玩上这款游戏。

  VB:你们怎么处理不同资源的调配呢?

  JH:我们的目标是让你走出家门,在5分钟内就能找到口袋妖怪。那可能不是最稀有的,但有相当数量的口袋妖怪生活在我们周围。道馆会相对更稀有一些。因为你要去那儿提升你的口袋妖怪,并且在那里战斗,所以要多费点儿工夫。

  口袋妖怪会根据自身的种类分布在世界各地,比如水系的生活在水边,也可能会有特定的口袋妖怪生活在特定区域。当然你也可以交易。如果你生活的地方有很多种类的口袋妖怪,我们可能会在那里举办活动,就像现在越来越庞大的《Ingress》活动一样。口袋妖怪的活动将更具竞争性,也催生玩家之间的交易。交易量会很庞大,因为你不可能凭一己之力抓到所有的口袋妖怪。除非你整天环游世界,这样的人也许有吧。

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开发:NianticLabs
类型:冒险
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