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DeNA亚洲移动游戏大会奉上“独家亚洲秘方”

2014-07-25 21:01:19 来源:互联网 作者:未知 编辑:feelrt

  7月18日,首届亚洲移动游戏大会在新加坡威斯汀酒店举行,来自包括中国在内的15个国家和地区的150家企业500多位亚洲移动游戏业内精英参加了本次大会。会上,来自DeNA社交游戏业务发展部的Director Jaime Ocampo为在座嘉宾分享了《DeNA的独家亚洲秘方》,从艺术、游戏系统、IP等方面介绍了要在亚洲做好游戏所需要的基本原料。以下为主题演讲相关编辑整理:

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  今天,很高兴能与大家齐聚在亚洲移动大会上,我们要做的,是先了解一下亚洲市场的全貌:

  首先要了解亚洲地区内的划分:中国大陆、香港、台湾、日本、韩国、东南亚。以下这些这虽然不是完全精确的数字,但可以反映一些现状,中国(包括香港)游戏月收入估计可达1500万-2500万美元,日本5000万-1亿美元, 韩国800万-1500万美元;台湾100万-300万美元;东南亚20万-50万美元。你可以赚多少?我们可以看到中国、日本和韩国能获得的盈利最多。在我们探讨亚洲市场的时候,这些数据是很有参考价值的。

  从数据上可以看出,在各国成功的游戏中,“本土制造”所占的比例。中国55%手游是本地制作的、日本70%、韩国60%。可以说,很多成功的游戏都是本地开发的。

  如果你是从外国进来的开发商,该怎么成功地融入亚洲其他市场呢?需不需要合作对象呢?

  DeNA在探索亚洲市场时,发现了以下几点。

  亚洲独家秘方包括三个基本原料:

一、理解各国的审美差异

  在西方投资者眼中,亚洲的每个游戏为一样的,但事实上它们却完全不同,游戏内设计的人物是各有特点的。有些游戏在艺术上的呈现适合在中国用,有的适用于韩国,有的适合日本。在亚洲,游戏的艺术在各个层面是不一样的,但还是有它的道理的——就像泰拳一样。艺术是很重要而不可忽视的,它可以决定一个游戏在亚洲的成败。

二、游戏系统

  如何针对亚洲市场设计你的游戏?可能每个市场看起来都一样,但这是非常错误的观念。这里有几种区别:

  1、变现模式——中国用户愿意为了VIP身份而付费;日本用户愿意花钱购买限量版;韩国用户在游戏里追求不断升级,装备越顶级,付费越多。

  2、满足感——中国用户需每5-10分钟奖励他们才会继续玩你的游戏;日本人偏向看起来中度但玩起来轻松的游戏;韩国相反,喜欢玩比较难,有高度技能和刺激感的游戏。

  3、游戏内社交——中国用户喜欢炫耀,让大家知道自己是游戏中的王者;日本用户较重视私人空间,会保持匿名,不喜欢游戏中交流;韩国比较重视团队精神,不想自己一个人玩。

三、IP

  IP是什么?IP来自于游戏、动漫、漫画、音乐、电影、人物、偶像、艺人等,市场上到处都是不同类型的IP。

  如何评估知名的IP的价值?我们可以总结成以下三点:

  1、流行程度(排行榜、评论、流传量)

  2、吸引客户力(引擎搜索量、下载量)

  3、对IP忠诚度(周边商品普及量、电影改编)

  这些都可以用来评估IP的潜在价值。

  但最重要的,也许这是开发者最伤脑筋的事,就是处理关于版权的事。

  与版权人交易,还没获得许可时需考虑的标准:

  1、是否忠于原著?这对游戏创造者很重要!一定要获取允许!

  2、质量好吗?包括视觉效果、艺术作品、游戏设计、音效。

  3、活动办得好吗?包括游戏内的活动和游戏外的宣传。

  最后借用《NBA梦之队》作参考案例,并建议寻找合作伙伴一起发展的机会。

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