让我们继续承接上文,既然有“手停脑不停”,那么就肯定有“手停脑停”。在这方面,笔者所能想到的最显著例子莫过于时下非常火热的MOBA类手游。它们虽然在游戏机制和技能数量上都做了快节奏处理,但每局的激烈战况依然需要玩家的大脑思考和操作应对。
然而当一局结束之后呢?随着最终数据的出炉,玩家在上一局中的思考也就相应停止,这个过程会持续到下一局的开始,而且别忘了,MOBA类手游每局之间同样不存在逻辑上的延续关系。需要指出的是,这种一局局缺乏关联性的PVP方式并非不能带来“沉浸式体验”,它只不过是独立存在于每局当中罢了。
截止目前为止,学者们对于“沉浸式”的解释有很多种,但大部分都认可“心流”在这其中的作用,即一种将个体注意力完全投注在某个活动上的感觉,心流产生的同时会伴随着高度兴奋及充实感(源自心理学家米哈里·奇克森的定义)。由此可见,不论是端游或手游,玩家在MOBA类每局比赛中的全神贯注都能够让自己进入暂时性的“心流”状态。
既然“手停脑停”能够带来间歇性的“沉浸式”,那么像《我的世界》手游这种“手停脑不停”的呢?严格来看,它或许无法做到MOBA类游戏那样将玩家的情绪推送到极度亢奋的状态,但正如前面所说,持续性的思考同样也会让人感受到“心流”的影响。
对此,米哈里·奇克森同样给出过相关的参考依据,他认为人们在以下状态中都可以获得“沉浸式体验”的感受:
1.当事人对某项活动有主控感。
2.当事人在进行创意类的空间排列组合。
3.当事人所遇到的障碍是力所能及的,并且可以通过不断练习来增加完成障碍的能力。
米哈里·奇克森所列举的情况不止以上三项,但就《我的世界》手游的内容而言,显然与它们有着很高的吻合度,与MOBA类游戏相反,它带来的是一种更加持久的“心流”体验,而这种情况的出现也在很大程度上丰富了手机游戏在“沉浸式体验”方面的表现力。
哦对了,厂商在宣传很多产品的时候都会强调自己如何“还原端游”,不过对于《我的世界》来说,不论端游或手游,这种以“创造”为核心的“工具性”体验都是一脉相承的。尤其是对于那些热衷于在里面码砖的艺术家来说,便携设备往往能够让他们随时随地进行创作。
甚至有些人会利用闲暇时间在手游上进行“草稿尝试”,并最终通过PC端实现自己宏伟的作品。至此,《我的世界》手游已经不仅仅是端游的移植品,它从游戏方式上拓宽了这个作品,尽可能消除时间和空间对玩家创作过程中连贯性的影响。
此前在《我的世界》手游比赛中的获奖作品,依然能够让人惊叹连连
回到本文开篇所提及的内容,中国版《我的世界》手游的首要目标或许是填补PC端所力所不能及的市场,但未来应该会有很多玩家同时玩着两个版本,毕竟两者之间并不存在任何冲突,反而会因为满足了玩家不同情况之下的使用场景而达成了一种持续性的游戏体验。
比起某些产品在两个平台只选其一即可,这应该算是《我的世界》的独特魅力所在。而在中国版《我的世界》手游经网易正式登陆国内的当口,或许是时候体验一下这款有着与众不同风采的作品了。