说句老实话,当看到“中国版《我的世界》手游9月15日App Store首发,以及9月20日安卓版限号不删档测试”的新闻时,恐怕不会引起太多人的惊讶。
毕竟,我们在过去几年不断见证着“端游转手游”的案例,它们不仅充分借助了原IP所沉淀的市场影响力,还能够利用“手机”这一全民载体让更广泛的潜在玩家有机会接触到某款作品。
对于《我的世界》手游,我们似乎也没有必要重复去讨论那些老生常谈的话题,比如它如何还原端游核心体验,又如何针对手机做出适配化……因为这些都是业界的既定标准。但如果刨除这些标准流程,我们又会发现这款PC游戏在成为手游之后确实造成了一些独特的影响。
任何一个国内的手游设计人员都会告诉你这样的道理——
不论是原生手机作品,还是移植作品,“收益时限”是一个非常重要的理念。鉴于手游的整体使用场景属于“碎片化”,因此开发者需要把控游戏内的各个模块如何做到让玩家在短时间获取收益并离开,之后又再次回来并重复这一过程。
手机端每日任务的简化、自动寻路等功能本质上都是在尽可能避免玩家消耗过多的时间在具体操作层面。当你个人丝毫不介意浪费周日的午后发发呆时,游戏厂商已经在苦苦思索如何能够充分利用你的时间。
因为只有做到随时“进出”游戏,手游群体才能够在不影响学习工作的情况之下拼凑出零碎时间,以提高在游戏中的整体时间……而当这个整体时间上去了,厂商才真正能够考虑如何在其中盈利。但也恰恰因为这样,导致我们很多时候都认为手游与“沉浸式体验”没有什么关系。
然而话又说回来,“沉浸式体验”并不是衡量一切游戏好坏的标准。相反,手游反而因为对于“玩家收益”的规划而使得每一次进入和退出游戏都能够有所得。它们往往被一个个“浓缩后”的目标所驱动,不论是完成日常的奖励,还是打几个副本的掉落装备,玩家都能明确感受到自己在这一次的游戏中有哪些收获。
只不过,缺乏“沉浸式体验”确实又在另一方面局限了手游,比如因“缺乏长时间持续
”所带来的“体验断裂感”。说得通俗一些,就是玩家的每次游戏在逻辑认知上并不连性,以及过度简化和片段收益规划将传统的游戏方式切割,它在降低游戏门槛的同时,也在一定程度上造成了许多主机单机核心玩家无法真正接受它。
而这个时候《我的世界》手游在国内市场的出现则多少带有一些“搅局”意味。
众所周知,以“沙盒创造”为核心的它与以“收益”为核心的游戏有些不同,它既不受常规数值成长的捆绑,也没有所谓的通关概念。不论是生存模式,还是创造模式,这款游戏更多受到了玩家逻辑思考的影响,只要你能够持续规划好游戏中的生存方式和建筑作品,那么不论进出游戏的频率和时长如何分布,它都应该被看做是一个持续性的设计行为。
考虑到“逻辑的连贯性决定了作品的质量”,《我的世界》手游虽然无法打破“碎片化”的大特征,但它却使得玩家每次游戏都可以在逻辑认知上有所延续,比如我该如何在一周若干次的游戏中完成某个建筑的建造,以及对某个区域的探索。这种“手停脑不停”的游戏方式不论是在哪个平台都比较少有,更别提“随拿随放”的手游领域了。