《剑与家园》究竟是一款怎样的游戏……它是一款建立在即时制基础之上的SLG手游,玩家在游戏中操控着数百单位进行同屏战斗,除了排兵布阵以外,还需要释放各种技能以掌控战局走向。
从2014年的《刀塔传奇》,到2017年的《剑与家园》,许多人都会有这样一个疑问,为何莉莉丝没有选择开发《刀塔传奇2》?毕竟身处一个就算是大厂也要“吃IP饭”的年代,在原有成功作品的基础上开发续作属于最为稳妥的一种方式。
对于这个问题,或许可以从以下两点得出一些解释:
其一,如今的手游市场,“做长线、做后期”是每个厂商都希望达到的目标,而SLG类型因为“胜败兵家常事”所引发的持续性社交是其吸量的根本所在。王信文曾强调“莉莉丝不仅仅希望做一个游戏,而是想要做一个世界”。那么,怎样的游戏才能容纳玩家的“恩怨情仇”,并为此提供交互宣泄的平台呢?
对此,SLG恐怕是最为合适的类型。
其二,则是MMORPG和TCG类游戏在市场寡头垄断之下已经出现了较高的准入门槛和竞争风险。也正因为这样,越来越多厂商看到了还没有出现明显挤压痕迹的手游SLG领域。再加上该类型经过长时间的发展积累,在全球范围都可谓具备人气,统计机构AppAnnie的工作人员也表示“目前欧美市场的移动游戏主要分三种,SLG、博彩和休闲类。”
《剑与家园》中形色各异的英雄,喜欢收集和培养的玩家恐怕会乐在其中
再考虑到《剑与家园》所推行的“全球同服”,我们或许能看到其目标所在……海外游戏代理发行,自研游戏目标全球,这也是接下来许多厂商都想要尝试的方向。
正如王信文所说,“创新”并不是什么“高大上”的名词,它只不过是游戏厂商需要作出的一个选择,至于这其中的程度能够做到什么地步,也因公司和情况而异。即使在玩法创新上如《刀塔传奇》,也有着无法轻易抹去的污点。
这个顶着“女巫”之名的年轻公司已然凭借第一款自研游戏达到了许多企业梦寐以求的阶段,至于接下来能够走多远,还是让时间来揭晓吧。