游戏开发历程
至于在《少女与战车》开发方面,据须田制作人与细野负责人等表示:“由于之前手机游戏都只有《龙族拼图》这类的益智游戏,几乎没有战车这类游戏,而Gamegate过去有开发三国志题材的战略游戏,所以觉得如果能把《少女与战车》跟战略结合,应该会成为新的风潮,所以才会有这款游戏的诞生。”西川总监也补充:“在做的时候还有思考一点,那就是这样的故事背景要用怎样玩法才能展现乐趣?既然是战车,那想到战棋类会比较合适。”
而在游戏开发方面,所遇到最大的难题所在,须田制作人觉得最难的地方在于怎样去设定平衡性,把每个人物的个性用参数或技能强度表现出来?由于本作登场人物都是动画版的登场角色,因此要如何去设计表现出各人物性格,这是在游戏开发上最困难的地方。另外,就是游戏营运面上经常每个月会有活动,每个活动都要有新关卡或新的故事、新的角色或新的作战目标,每每思考这些新关卡新人物的平衡,也都是很大的难度与挑战。
虽然如此,须田制作人表示自己也因为这样而获得许多新的难忘体验,举例来说,因为本作是战棋游戏,须田制作人一开始本来没有打算做自动操作,而是要让玩家们必须每一个移动、每一个动作都要让自己去想去动,但这与手机游戏的玩家操作习惯会有落差,这样的节奏或玩法也不是手机游戏主流,所以开发过程才加入自动战斗与自动操作;像这样的状况,都让他印象非常深刻,虽然这样做会跟自己最早的坚持有落差,不过还是要配合玩家主流习惯。附带一提,目前繁中版还是有保留这个自动战斗系统的设定。
除此之外,须田制作人也表示:“由于本作是由动画改编而成的,因此在很多细节方面都会把动画的要素放进游戏里,例如像很多游戏大家都是利用转蛋去获得角色,可跟其它游戏不一样的地方,就在于本作有活用原作场景,例如在转蛋场所或转蛋效果演出等方面,有看动画的都会了解这是动画某个车库的模样,我们花很多力气去将原作动画版的特色融入到游戏中,希望大家能注意到这些小地方,来体会我们在制作上的用心。”
而西川总监也补充:“虽然自己不是实际去做游戏的人,但透过这次的合作,来跟一群很容易沟通的人合作,而且自己提出的创意跟点子很快就能在游戏内看到,也让自己觉得很有乐趣。”