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HIT媒体圆桌恳谈会专访制作人朴勇炫

2016-09-08 12:17:56 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:渊祭风逝
我守护的一切
大小:2.16 GB类型:动作角色扮演
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  9月6日,由网易高颜值手游《HIT:我守护的一切》举办的媒体圆桌恳谈会在首尔进行。网易邀请的老牌端游媒体如17173、多玩网,门户担当腾讯游戏、优酷游戏、爱玩网,手游引导者电玩巴士、18183等七大国内游戏媒体已于前一天抵达首尔,安顿下来后便准备开始第二天的圆桌恳谈会。

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媒体同仁们抵达韩国首尔仁川国际机场

  读懂韩游,从读懂韩国第一ARPG手游《HIT》开始。

  先来看看《HIT》在韩国所取得的成绩:Nat Games新作《HIT:我守护的一切》自2015年11月上市以来,便横扫各大手游榜单,霸榜App Store和Google Play长达5个月,更荣获Google Play2015年度游戏和2015亚洲经济游戏大赏等大奖。

  此次媒体圆桌恳谈会,《HIT》制作人朴勇炫社长亲自为各大媒体带来《HIT》的发展历程并解读了《HIT》的超强打击感和中国本地化过程,最后耐心地回答了媒体们所提出的疑问 。

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Nat Games创始人朴勇炫社长

朴社长内心的《HIT》发展历程:顺应时势,专注手游

  朴勇炫社长在2013年创立Nat Games公司之前曾主导《天堂II》、《Tera》等经典端游大作,创立初期曾想做一款端游,但分析之后考虑端游开发周期太长,加上公司刚起步,资金也是一大难题,于是把目标转向了当下较热门的开发周期较短的手游。

  在立项之前,朴社长做了大量调查,其中主要包括韩国的手游规模以及韩国玩家的需求,并按照最适当的资源制作一款游戏。这也是为什么朴社长主导的《天堂Ⅱ》、《Tera》在游戏刚推出时便比市面上其他产品优秀的外在原因。回到产品本身,不论是《天堂Ⅱ》还是《Tera》,朴社长都在真实感上下足了功夫,包括挥刀的打击感、及时的受击反馈以及键盘输入后的动作体现。

  带着十多年的端游开发经验,2014年5月,《HIT》正式立项,经历了18个月后,在韩国正式上线。当时,因为《HIT》是Nat Games的第一款游戏,所以保守目标是榜单前10,结果《HIT》上线三天便成为了Google畅销榜TOP 1,玩家的反响之热烈出乎了制作团队的预料。今年7月,《HIT》全球版(除中日韩)上线,目前为止成绩乐观。

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朴社长生动地回答媒体问题

  针对《HIT》的发展历程,媒体们也对朴社长提出了许多问题。

  口袋巴士媒体Q:朴社长此前做的都是MMORPG,而《HIT》则是推图ARPG,两者之间是如何选择的?

  朴社长A:无论是《天堂Ⅱ》还是《Tera》,MMO都表现出很强势的动作性与打击感,但是基于手机端的特性,许多性能并不适合展示,我们选择专注ARPG中的A,即动作,在动作表现上做足功夫。

  17173媒体Q:为什么一开始就投入那么多人力和资源在《HIT》上?

  朴社长A:重度ARPG是我们最为擅长的游戏类型,制作团队对虚幻4引擎非常熟悉,对《HIT》这款游戏我们非常有信心!

  18183媒体Q:《HIT》的研发过程是否顺利?最大难处是什么?

  朴社长A:手游的研发周期大概只有一个月的时间,在这一个月内,要完成策划、美术、研发、测试四个阶段,相比端游的研发周期少了许多,所以是相对顺利的。最大问题应该是制作团队大部分是从端游转型到手游,比较难适应短周期快节奏的研发过程。

  优酷媒体Q:如今手游越来越精品化,朴社长是如何看待手游发展的?

  朴社长A:精品化是一直都是游戏发展的最终路线,只有精品才能存活。韩国在2000年~2005年这一时期的端游发展环境与目前的手游发展环境类似,当时韩国的端游刚起步,依照当时的市场趋势,许多公司快速推出了自己的产品,但画面粗糙玩法雷同是很难获得玩家青睐,很难成功的。最终能够占领市场的,我们相信一定是用心制作有诚意的作品。手游大概在去年开始呈现出端游后期的这种状况,预计可能会持续2~3年。

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媒体参观Nat Games公司

更多相关内容请关注:我守护的一切专区

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开发:NATgames
类型:动作角色扮演
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