Q:现在有一种说法,在《Ingress》中为南极洲添加一个入口节点(Portal),也许你就可以在那里发现神兽急冻鸟。
A:那一定很酷!
Q:那你也许会看到前往南极的航线会激增的。
A:(笑)就像韩国一样,直到昨天我才看到一个韩国城市的市长正努力向游客们推介自己的城市,因为游客在这儿可以玩到《精灵宝可梦:GO》了,这是一个很有创业精神的市长,(该城市由于地图系统的原因导致游戏虽然还未在韩国上市,但这儿的居民仍然能可以提早玩到《精灵宝可梦:GO》)。
我觉得这类事件会很奇怪,因为纯粹的虚拟世界的东西对现实世界造成了影响。
Q:过去的移动游戏公司,比如星佳和Rovio这样有两到三款热门游戏的。这类公司似乎总会在一个特别成功的阶段后慢慢衰退,你该怎么避免?
A:这是一个很有意思的战略问题。有一些手段是可以尽量避免这类事情,比如像其他生意一样,你必须要有自己的战略护城河……对于我们现在做的事情,还没有一个真正的类似这样的东西,它目前还很难建立。
我们不是在做另一个《糖果粉碎传奇》,在我们的游戏后有大量的基础性的东西……对于那些想要和我们竞争的人而言,他们恐怕需要相应所需的大量工程资源以及强大的工程团队。此外,我们同样也在全力以赴,以维持和其他人的差距。
运营一款如此大规模的网络手游,我们在服务器端的运营是非常特殊的。
Q:你一开始预计有多少人会注册游戏?
A:基于我们以前的项目,我们曾估计大概有一千万人会注册和创建账号……这个数字在最初两周就已经达到了,原本我们估计在下一年的年中阶段才能达到这个目标。
Q:你作过任何市场调查来估计市场容量吗?
A:我们没有做过太多此类调研,我们在《Ingress》上积累了一些数据,从精灵宝可梦公司那里我们也拿到了一些数据,后者主要是精灵宝可梦粉丝俱乐部玩家的数量以及他们游戏的销量。通过这两批数据我们对自己的潜在用户有了一个估计——过去还在用DS玩游戏的口袋玩家们可能在现在不会再活跃地玩游戏了,但他们会在某个时间点再次开始玩。这类玩家是我认为在潜在玩家中非常有可能玩《精灵宝可梦:GO》的。
我想我们就拥有了潜在用户,不过我还觉得通过玩家之间的口口相传,可能还有另一群人会了解《精灵宝可梦》,或者有人是与《精灵宝可梦》共同成长而来。但这种调研并不是很深入。
Q:你们如何解决服务器问题?
A:系统最初就是以规模化和可扩展性而设计的,然而除非实际跑上一遍,你不会真正知道这样做是否有效。当我们用户量开始增长时,我们发现一些地方出错了,然后尽快进行了修复。通常这种修复方式就像按住了葫芦起了瓢,减轻了一处压力后又给系统另一处带来了压力,然后你又不得不继续解决。出错,然后修复。我们正处于这个循环中……
现在,我们正在为相当多的同时在线用户服务,通过一段时间的磨合,我们的服务器水平目前还不错。
Q:所有人都在讨论你们和麦当劳的合作。聊到这个话题,你清楚其中会有明确的商业机会吗?
A:在《Ingress》上市的时候这种模式就已经有了先例。这个点子是基于应用内购而想出来的,因为内购对游戏设计造成了很大的压力,即使内购很挣钱,但也会导致游戏变得不是非常有趣。在《Ingress》中我们存在有限的内购,当然《精灵宝可梦:GO》也是存在内购的,我的信念是这种赞助模式是更好的游戏商业模式。
这种与游戏与真实世界产生联系的广告模式与游戏本身有很深的关联,所以它不会破坏游戏原有的东西,也不会显得非常突兀。内购会成为主要的收入来源,但我们也不会过于压榨逼迫玩家购买。
Q:我很确定人们会对位于他们当地餐厅的精灵站而疯狂的。
A:有很多这样的人,已经有人恳求我们这样做了。
Q:那么星巴克或是电影院呢?
A:对对对,如果这种商业模式最终成型,那么潜在客户就会询问并加入进来。
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