平心而论,《刀塔传奇》的游戏内容并没有多么复杂,只是完全围绕DotA竞技的核心:同样只是五个人上场,竞技场侧重零怒气全自动开始的公平性;巅峰竞技场使用免费英雄与其他玩家进行切磋进行即使技能释放的战斗,则满足了很多玩家使用高等级高稀有度英雄的愿望;“英雄的远征”就是放大招,连过十五关;藏宝地穴则是给予玩家一个挂机得金币钻石得机会;而普通副本及各种活动副本如永生梦境、预言之池更多地要求玩家合理搭配阵容。虽然内容形式简单,但是每个玩点都切中实际,对比其他手游毫无意义的系统,很明显,《刀塔传奇》的表现堪称完美了。
《刀塔传奇》的玩法、画面、操作性和技巧性,直到现在仍是卡牌类手游的一把标杆。放眼望去,市场上那些密密麻麻乌央乌央的卡牌手游,无论是玩法还是系统格局,有几个不是模仿《刀塔传奇》的?
但是,模仿永远只是模仿,也只能停留在模仿。《刀塔传奇》看起来容易抄,但是某几个知名团队试着做了一遍就是做不起来。技能伤害范围、英雄出场顺序、团队阵型站位的变化、移动速度等等属性对战斗影响很大,一个英雄几毫米的站位移动甚至影响整个团队的技能释放,类似于这样的细节处理在《刀塔传奇》中比比皆是,而要做到这些细节,不是一个年轻团队随随便便就能胜任的。
《刀塔传奇》之所以能够在爆红之后仍然继续维持强劲势头而延长寿命,另一个原因就是它所针对的用户群体和收费方式。游戏推出的月卡收费,每天固定赠送一定的钻石,很好的分担了“十连抽”所带来的挫折感以及购买体力的入不敷出。同时,一个月仅需25元的高性价比月卡让很多底层的小白玩家存活了下来,游戏不再是土豪的天下,平民、小白、高V玩家在游戏中平等的竞争,这些对游戏整体的活跃度来说可谓是功不可没。
再看其它的一些手游,它们的做法和页游相同,总是希望玩家一上来就冲个百八十万,对于本身就娱乐休闲化的手机游戏来说,这实在是让人太难接受。而《刀塔传奇》的月卡则满足了中低层玩家“花钱不多,收益可观”的付费要求。