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TGC 2014:《植物大战僵尸OL》专访

2014-12-01 16:24:48 来源:TGC 作者:未知 编辑:观海

赵迅:

  感谢这位记者提出了非常好的问题,的确侵权、盗版这一系列的问题,在中国游戏行业已经不是一天两天的状况了。我个人觉得从几个不同纬度,首先在中国这样一个特殊的市场,如果没有人盗版你的游戏,说明你不够好,这是我们一致的,尤其是我个人,我一直非常认同的观点。你去盗版市场看一下,盗版最好的可能也是最火的产品。同时,问题来了,我们怎么样能够在这么多盗版当中依然脱颖而出。我觉得就像刚才我回答前面记者说得那样,就是产品的质量才是我们的核心。EA/PopCap最擅长的就是高质量的游戏产品。举个例子,如果你买一辆10万的车和50万的车,外形是差不多的,但真正开的时候会发现非常大的不同。最简单的原因是做功不够精良、用材不够好。如果说10万的车做功达到50万的时候,你还真的会在乎他是宝马、奔驰还是吉利?不会。因为他们的水平已经在一个起跑线了。所以目前为止我们EA/PopCap的优势是我们产品的质量以及IP,同时我们拥有了像腾讯这样的合作伙伴。再多插一句嘴,双方在中国都拥有非常强大的律师法务团队,所以对我来说也不是特别大的问题。

新浪游戏:

  我是新浪游戏的,我想问一下《植物大战僵尸》目前的市场标签和未来有什么规划?

董锡军:

  我们游戏已历经一年多的开发了,从目前的数据反馈,远远超过了我们的预期。在腾讯平台上,在页游整个范围内,我们数据表现是非常抢眼的。
我们未来得规划,目前做的是一款页游,我们将来也会沿着腾讯之前做的一款游戏的思路,议会把它放在手游上,做成《植物大战僵尸OL》线下的手游版,和EA/PopCap做的完全是定位不同的市场领域和用户。

赵迅:

  我补充一点,从腾讯、EA/PopCap的战略考虑,任何一个好的产品不应该只是局限在一个平台上面,未来我们也不排除做其他平台,只要这个产品足够好。大方向可以看出来,我们整个方向是IP、产品线上面,我们希望把一款成熟的制作精良的产品能够带给不同玩家、不同平台,有不同的享受乐趣。谢谢!

游民星空

提问:

  我想问一下《植物大战僵尸》现在是世界上玩家最喜爱的,但它改编成网页游戏之后,对游戏的难度和商业化设置上有哪些考虑?

董锡军:

  我们现在经过几个测试,发现有很多的小学生,甚至我女儿刚刚上小学,原来在幼儿园已经在玩这款游戏了,他自己玩的时候,他自己可以过掉几关的,您觉得这个难度可以接受吗?这是难度。

  我们基本上还是承袭了EA/PopCap经典化游戏原著的思路,把EA/PopCap所有制作游戏的品质,还是像我们OL的版本上原汁原味的保持了,商用的跟单机版还是不一样,有一些道具收费,有一些玩家还是有比较好的体验,可以给玩家非常好的游戏体验。

提问:

  据了解这款产品用了大量的美术素材,画面除了保留原有单机版的风格之外,是否加入了本土化元素?比如僵尸、植物以及地图。如果有,谈一下创作灵感是从哪里来的?

董锡军:

  本土化这块一直是《植物大战僵尸Online》非常看重的内容之一,毕竟是为了中国玩家量身打造的游戏,那就得符合中国玩家的审美和体验习惯。比如我们塔防第二章的秦陵,这个章节是我们特地为中国玩家打造的,比方说秦陵里的所有僵尸,包括最后的秦尸皇BOSS关等等,玩家体验过就会觉得,哦这个是中国特色的僵尸游戏,这就是我们要的效果。

  另外,比如竹小龙这个植物,当初制作的时候就参考了中国文化里的武术动作,包括植物的外形和音效,以及细化到每一帧的打击动作,都经过了多次的设计甚至是推翻重做,确保拿出来的东西是玩家真正想要的。

提问:

  游戏里每次过关都是一次考验玩家智慧的过程,这种多样化的闯关方式是如何设计出来的?并且在延续休闲塔防玩法基础上融入了卡牌养成玩法,这样改动的目的是什么

赵迅:

  多样化的闯关模式一直是我们在追求的东西,除了标准的塔防玩法之外,还有很多小游戏趣味关卡,包括这次新推出的无尽模式,其实在塔防方面,PVZ就像一个大宝库,拥有无穷的宝藏,而在《植物大战僵尸Online》制作时,我们不仅要考虑到如何运用PVZ系列的优势,还希望用我们自己的创新,将这种优势更好的发扬下去。

  同时,《植物大战僵尸Online》虽然传承了传统PVZ的出色塔防策略玩法,但我们也新增了诸如趣味塔防关卡、冒险模式、卡牌养成等内容,因为这一部分是网游目前的一个趋势,而且《植物大战僵尸Online》这款游戏本身也是非常有潜力的,比方说你看到一款植物,就会觉得如果这款植物变成其他样会是什么效果,然后和玩家战斗上阵的时候又是什么样的效果,那我们在《植物大战僵尸Online》就把这款变成一个实际可操作的东西。

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