市场需要
从诞生之初,《影之刃》就仿佛是个矛盾的结合体,它的系列有着独立的血统,它的前作是中国最好的2D横版动作游戏,在转向移动平台时,《影之刃》难能可贵地保留了核心动作系统,同时也没有以理想化地走单机路线,而是选择了手机网游这一主流路线。在商业和游戏乐趣之间,《影之刃》始终走得小心翼翼。
在今年4月记者对梁其伟的一次采访中,梁其伟把“付费点、留存率、乃至营销能力”统称为外围,对商业化和游戏玩法间的取舍曾做过这样的解释:
“我们的外围基本遵循了主流游戏应该有的做法。因为只有一个健康强大的外围系统,才能保护我们那些核心的风格、玩法,乃至乐趣本身”。
首测时的《影之刃》的确很大程度地保证了乐趣本身。在对手机触控操作优化的前提下,尽可能地还原了“雨血”系列的战斗系统,操作简便又不失战斗多样性,也提供了轻度玩家喜闻乐见的自动战斗,植根于Gacha卡牌游戏的心法系统尽管略有违和,但出于基本盈利的考虑,也算是可以接受的设定。
随着版本更迭,“外围”不可避免地侵蚀起“内核”来。
一个明显的设定是技能点,在早期的版本中,玩家升级或领奖励都能获得技能点。技能点的好处就是:配一条连招链时,技能点可作为一种资源分配给不同招式,比如前几招技能点一个都不给,最后一个大招给20个,这样最后一招就是终结技,伤害非常大。
但几番测试后,主要的盈利点“心法”没人考虑,玩家光靠研究整条连招链就能过的很舒服,于是制作组去掉了技能点系统。
其它方面,心法搭配趋于固定,增加心法碎片设定,招式的组合空间变小,数值在战斗中的主导作用变大。从目前的版本向前看,一个明显的趋势是,可供玩家发挥技巧的空间逐渐变小,而刷刷刷的意味更浓了。
这种调整不是没有道理,《影之刃》上线当天就已冲入iphone畅销榜前15位,ipad畅销榜前十,前景可观。从厂商的角度看,这无疑是个皆大欢喜的结果,只是它离“普通意义上的好游戏”略远了些,离“市场意义上的好产品”更近了些。
这里我们不免设想,如果《影之刃》保留早期版本的一些设定,付费率想必不会很高,但或许也不会低到饿死人,只是小有所成,那么它是否更接近一款富有乐趣的游戏?
但这也只是假设,就好比我们去找一个开发者说你不要老想着挣大钱不妨让我们更愉快一些顺便挣点小钱好了。站在旁观者的角度来看,我更倾向于相信《影之刃》的制作初心是“在保持游戏性底线的前提下,做个挣钱的手游”,只是目前的底线比开始设想的更低了。而手游就是这样一种成分简单的产品,无论从哪个方向倾斜,都会直观地在游戏体验上反应出来,这是困扰几乎所有中国游戏人的问题。
饶是如此,必须得承认的是,《影之刃》依然算得上这半年最优秀的国产手机网游,相对于市面上的其它动作类手游,战斗体验的优势也是毋庸置疑的——这一直是《影之刃》最引以为豪的地方。引入诸多主流手机网游设定的《影之刃》,也依然保持了一些清明,比如你就很难看到功能性冷却时间——这已经快成同类产品里的标配了。
更为务实地说,国内可能更需要《影之刃》这种能带来一定玩法进步的产品,而非入不敷出的理想化游戏。也许,只要有持续稳步的玩法进步,积跬步而至千里,真正的正能量总会迎来被挖掘出来的那一天?