“为什么?”他在台上问,“中国游戏经过了十几年的发展,创造了巨大经济价值后,却使玩家产生了这样的不信任感呢。”
“那些发出嘲讽的玩家或许没玩过《影之刃》,但他们知道中国的游戏一般是什么样的,对他们而言,任天堂、SE,才是好游戏,国内游戏出去就是不行的。”梁其伟将原因归结于厂商不把用户当玩家看,厂商则把做不出好游戏的原因归咎于市场——“中国市场都这样,我又有什么办法?”
在发布会演说的前半段,梁其伟一直在试图证明这种言论的错误,试图证明中国市场有着一个数量不小的、具有游戏审美的群体。他谈到VGL现场给他的触动,中国玩家的热情丝毫不逊色于国外;谈到ChinaJoy玩家在游戏为主要内容的展台的逗留时间,是只有Showgirl展台的的6倍;谈到即便《我的世界》这样的游戏,百度媒体指数几乎可忽略不计,在中国依然有海量的高活跃度玩家……
所谓的“被掩埋的正能量”,在这里意指“被厂商理所当然设想成不存在(或不重要)的,对真正的乐趣、审美、文化品味的追求”,而它们“其实占有相当的比重”。这像是在寻找一个存在的理由,先有一个需求缺口,而《影之刃》是为了填补这个缺口而生。
在官方的定义里,《影之刃》是一个“普通意义上的好游戏”,以显示有别于其它“好产品”,理论上,这种游戏符合正常价值观,首要保证的,是好玩。
如果“普通意义上的好游戏”定义成立,《影之刃》曾算一个,注意这个“曾”。