兄弟们,全体目光向我看齐,我宣布个事儿——我是个“带裁缝”!
前两天,《逆水寒》手游在它最熟悉的微博舞台上秀了波自爆式的营销,公布自己在打造一款醇正中国味儿东方武侠开放世界手游的同时,坦白它“学习和吸收”了包含《艾尔登法环》《塞尔达旷野之息》《原神》在内共计14款游戏,当众宣布自己“裁缝”的身份。
这波自爆让《逆水寒》手游收获了非凡的热度,玩家纷纷自发转载,在一片欢声笑语中传遍了所有的QQ群聊。
看到这段微博截图,玩家当时就懵B了,一时也难以判断到底是该夸它坦诚,还是吐槽一下缝合的数量,毕竟虽然完全不像一个正儿八经官方能干的事,但比起涉及的某款游戏,它起码承认了事实。思来想去只能挤出一句——不愧是你逆水寒。
不过这对《逆水寒》来说已经是家常便饭。一直以来,《逆水寒》和《逆水寒》手游都享有“整活鬼才”的称号,常常凭借其惊人的整活天赋,把热搜玩弄于鼓掌。
就拿端游来说,它绝对算得上最容易上热搜的游戏之一,每逢新版本临近或者有重要信息发布,游戏的官方运营都能凭借一手巧妙的怪活冲上热搜。比如在提倡三胎的档口推出云养娃玩法,在跨服庄园和四周年活动中连续两次送出房子,这些事件都在介绍游戏最新动态的同时,让《逆水寒》喜提热搜,狠狠火了一把。
整活这方面《逆水寒》手游也毫不逊色,因为在这次自爆之前,它就凭借一篇《为什么敢说自己不氪金》火遍了玩家社区,与此前“没矿不玩逆水寒”的玩家印象形成鲜明反差。而这一次,《逆水寒》手游也借助暴论的节奏,发布了一篇制作人对于游戏设计思路的解读,洋洋洒洒写了足足六千多字,与玩家们里里外外仔仔细细探讨了做“裁缝”的缘由。这次虽然没上微博热搜,但也让游戏话题较为罕见地登上了知乎热榜TOP5,差点干过了高考出分。
但也正是因为这篇文章的“论文文献综述”式笔法,字数实在太多了,一部分玩家也就看了微博开头140字的摘要,就开始调侃和嘲讽逆水寒手游“报菜名”、“叠buff”、“反向学习叠debuff召唤撒旦”、“叠杀人书”,纷纷沉浸在欢乐氛围中,至于文章究竟讲了什么,倒是没太多人看个明白。
作为游戏圈最没包袱、最爱整活的官方,能逗大家一笑引起谈资,估计也已经实现他们一大半目的了。但仔细阅读下来,能发现《逆水寒》手游的开发者并非是对名作施行拿来主义,而是对游戏呈现的形式有明确目标,渴望将武侠世界做出顶级大作的水准。
“塞尔达的自然引擎鼓励玩家用生活经验和脑洞解决谜题,让玩家进入脑洞的正反馈循环;陈星汉招牌式的无压力情感社交;九阴的离线自动游历;老头环开放世界中装备和法术的分布规律、boss房隐藏门后的意外之喜、以及对跑酷逃课的允许……”虽然限于篇幅加上缝得太多,每个游戏聊的不是很深,但也能看出如果不是真的深入玩了几遍,还真做不到对这些细节如数家珍。
尽管“策划喜欢打游戏”这件事,就跟演员应该好好演戏、歌手好好唱歌一样是无比理所当然的事,本不该被表扬,可在网游策划普遍摆烂被玩家唾弃的当下,似乎真的变成了小小的优点——这总比天天研究怎么用excel做数值坑玩家钱的策划要强上百倍。
BUT!爱玩游戏就一定能做好游戏吗?我是不信的。何况《逆水寒》手游这步子迈得也忒大了点。
在这篇长达六千字的官稿中,《逆水寒》手游提出了包括人文、社会、自然法则、江湖奇遇、社交关系共五个维度的探索和学习。
其中的人文与社交是国产古风游戏较为擅长的领域,我们暂且不提,剩下的三个目前则是海外游戏的优势领域,国产游戏在这方面要么做的过于简单刻意,要么就只有某一个部分拿得出手,就比如《原神》对于“自然法则”的学习较为突出,而《太吾绘卷》则在社会关系上有其独到之处,不过纵观世面上的作品,将这五大类全部囊括的几乎很难找到。
所以在我看来,这篇设计思路的讲解虽说覆盖面积极其广泛,但想要实现可能性实在太低。毕竟一款涵盖了不输《刺客信条》的古文明模拟、旷野之息式的自然法则、类似大表哥2的智能社会关系、《艾尔登法环》那样的自由探索维度,再在其中加上点社交、PVP、网游元素……这一锅乱炖的难度真让人想想就头大。
就算真的认真学,大表哥2也是足足烧了56亿软妹币才做出来,先不提R星这么多年深入研发开放世界的底蕴,《逆水寒》手游开发组在研发成本及团队经验均落下风的条件下,究竟能学出大表哥2几成的样子来?
更何况还是一款手游,载体机能的限制也让游戏必不可能在移动端上呈现出这种“六边形怪物”的样子,光是大表哥2本体那115G的容量需求,就不是手机能吃得消的。
但话又说回来,就像有的玩家说的,这些大饼能实现70%甚至50%也算是一款出众的游戏了。所以《逆水寒》手游这次自爆式发文并非毫无价值,我们从游戏的设计思路中也能大致窥探出游戏未来呈现出的样貌。
目前可以确定的是,《逆水寒》手游是一款将逆水寒IP和众多流行元素混合在一起的复合型开放世界MMO游戏。开放世界的呈现方式或许会和野炊相似,允许玩家在阴阳五行元素框架之下,与周遭环境产生复杂的属性变化交互。像草地着火、水体导电等机制应该都会出现,并且将这种属性元素交互运用于野外探索和战斗当中,大大改变传统武侠里单一的“物攻”“气功”输出方式。
在描述“抓鱼”系统时,也暴露了游戏中已经做好的几个元素交互,其中火元素遇水能够蒸发、冰元素可以冻结水面、雷元素与水相遇则能出现麻痹电击,整体逻辑看起来确实和野炊相似。
同时“抓鱼”机制也展示出了《逆水寒》手游特殊的自然引擎。目前已经制作完成的“抓鱼”方式就多达10种以上,其中涵盖钓鱼、下河摸鱼、网鱼等常规手段,也能用气功、技能或属性变化来实现特殊的炸鱼手法。所有交互都建立在自然逻辑之下,也让整个开放世界显得更加鲜活、具有生命力。
而为了让《逆水寒》手游呈现出复杂的人际关系网,并以此组建一个自行运转的大宋社会,游戏也将使用网易伏羲人工智能加持,利用云计算与AI技术的辅助,来让NPC获得智能。尽管这可能达不到完全拟真的世界,但做出类似《底特律:变人》那种多分支剧情线,还是很有可能的。
其实总的来看,《逆水寒》手游表面上是《逆水寒》端游的衍生产品,外显形式与IP上两者一脉相承,但实际的内核玩法却可谓天差地别。MMO传统的压力式游戏、强社交理念统统被手游抛弃,它最终呈现的形式会以一种更倾向于单机游戏的自由探索和弱社交的玩法模式。也因此,玩家将不再是江湖中的一个匆匆过客,也并非顶着大侠头衔的肝氪工具人,每个人都能在此获得第一无二的游戏体验,所有探索内容也都可以让玩家按照自己的时间节奏自由闯荡。
按照这样的质量,如果之前官博发布的那句“《逆水寒》手游不卖数据,将用元宇宙广告代替数值营收”的话并非一句整活的戏言,那它或许真的能够再度用“会呼吸的江湖”带来一部新的爆款。