有了这种富有“个性”的性格,玩家们在游戏中的体验也出现了差异。
在RPG中,我们经常会见到一些不合“常理”的情节,比如作为一代大侠的玩家,时不时就会为了一点蝇头小利,放下家国大事,浪费时间在找孩子、送衣服、调解邻里关系等鸡毛蒜皮的小事上。但在《代号:诸神黄昏》里,这些任务有了新的解决思路,如果有人让你帮忙取水,你大可以扔给他一点买水的钱,然后扬长而去。
在游戏设定中,主角对自己的未来与这个世界有无比清晰的认知。既然诸神黄昏终将到来,所有人都要死,干脆就活的真实一点,任性一点。玩家们扮演的主角真实身份为“瓦尔基里”,属于奥丁手下的打工仔(替奥丁收集灵魂),他/她虽然在剧情中被贬落凡尘,但也是实打实的女(男)武神。也正因此,游戏中主角的思维方式和行为准则更像是一个拥有力量的“兵痞”。
就是因为这种设定,让主角在遇到一些情节时,有了独特的视角与看法。比如在遇到一个想卖给你“宝物”的老乞丐时,主角的第一反应并非考虑这个交易是否划算,而是“这老乞丐怎么敢就这么把宝物放在自己眼前”,毕竟只要一个手起刀落,那就是绝不会亏本的买卖。
游戏的区域化设计,也紧扣着世界观设定,据叶谦透露,游戏的第一个区域名为“神弃之地”,也就是玩家们扮演的主角,刚刚被贬之后坠落的地方。这一区域的玩法更接近大逃杀(指情节而非“吃鸡玩法”),最终只有少数人能从这片区域走出来。后续区域将延续剧情故事,从点燃神火到重返神殿,再到自立为王,慢慢引导玩家们去体验不同的主题。
当然,这些主题也有不同的剧情走向,具体走哪条分支路线,取决于玩家们的选择。
充满“社会”气息的主角也好,离经叛道的故事也罢,之所以能诞生诸多天马行空的想法,和叶谦的制作人经历有很大的关系。
在成为《代号:诸神黄昏》的制作人之前,叶谦曾负责过多款MMO游戏,他深知玩家们喜欢什么,厌倦了什么。除去他游戏制作人的身份之外,他还是一名玩家,无论从哪个角度来看,他对于游戏的理解,要远比一般人深刻的多。
所以这次,他想尝试点不一样的东西。
《代号:诸神黄昏》在早期曝光时,就确定是一款登录手机、PC、主机的多平台游戏。
叶谦在采访中也透露,虽然现在说的天花乱坠,但目前的版本他并不满意。由于《代号:诸神黄昏》是一个突破传统框架的新产品,所以在开发的过程中遇到了不少困难。包括登陆主机端,也有不少问题需要解决,目前正在和多个主机平台接洽,但主机端上线时间肯定要比移动端稍晚。
同时,由于有PVP的部分,为了让三端的玩家都能有更好的体验,游戏专门针对移动端和主机端做了一定的操作优化,比如一键快速接敌,更跟手的摇杆等等。这些更加人性化的设计,能让三端玩家尽可能的站在同一条起跑线上,保持了游戏的公平性与足够高的操作习惯适配。
提到这方面,叶谦也表现出了对于技术层面的自信,毕竟背靠着网易这棵大树,有多年的经验积累。而他要做的,就是不断试错,不断解决开发路上的困难,让更多有趣、天马行空的想法,实装到游戏里。
“感谢领导,让我们这个项目烧了这么多钱,还没被砍掉。”
叶谦的这句不经意的调侃,也透露出国内游戏开发的现状。在这个越来越多人向流水、收益、KPI看齐的时代,想要挑战点新东西,需要有更大的勇气和更高的试错成本,即便是在圈外人视角中财大气粗的网易。
但好在还有《代号:诸神黄昏》这样的存在,虽然不敢保证最后一定能开发结果,但这种想要做出突破的尝试,依然值得肯定。
“有困难是好事,证明这条路有走一走的价值,遇到困难解决就是了。”
面对未来种种未知的问题,叶谦表现的很乐观,在他看来,只要目标明确,所有问题终将得到解决。
老实说,我无法揣测出这款游戏的最终面貌,也不敢保证它会有叶谦描绘的那么有趣。
但我依旧对《代号:诸神黄昏》对叶谦抱有期待,只因为他是这时代,依然愿意挑战创新的“少数人”。