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专访《率土之滨》策划:征服男人的策略艺术

2020-10-21 10:01:21 来源:游民星空 作者:果酱君 编辑:Wishing028
率土之滨
大小:1.00 GB类型:策略
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人与人的战争可以有多精彩?

笔者在《率土之滨》以往公布的大数据宣传资料中发现,在率土游戏中,平均每天发生5067465次战争,最长的战争持续24天,产生战场指挥,邮件7375封,双方拉锯100余次,最大规模战争卷入玩家3800余人,先后建立要塞19671个,双方玩家累计投入兵力3亿9000万人,最惨烈战争阵亡士兵3亿2000万余人,相当于三国战争总战亡人数的9倍。那么作为一款自带三国光环的战略游戏,那么这四年多以来,策划心中最经典的战役又是哪场呢?

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Q:四年来,策划见证过《率土之滨》最经典的战役有哪些?

A:“1000区的荆州玩家〖登峰造极〗盟1V8史诗级逆天翻盘。”

“率土世界杯,×414区的世纪之战,〖无极〗盟金蝉脱壳破除困局。”

“卧薪尝胆,×009区的〖七天七夜〗盟以一己之力,最后一刻最后一剑封喉了整个赛季里横扫十三丿叫的〖血染〗联军。”

“最近的一场发生在2020年,S3203服,20名流浪军奇袭武威。”

策划们是如何打造《率土之滨》的?

Q:《率土之滨》区别于其他游戏的核心体验是什么?

A:我觉得与其它SCG游戏最大的区别在于,我们只做游戏世界规则的搭建者,但玩家在这世界中如何去玩,怎么进行社交完全是交给玩家的,所以这游戏的乐趣相当一部分是由玩家创造的。说到这里,作为策划也没想到的一件事,四年多前,率土中出现了这么一批玩家,与大多数玩家不一样的是,他们自诩"史官'以文笔记录服务器战况,他们把自己的作品分享给更多玩家看,而这种体验感我觉得也是率土的一种核心体验。贴吧的吧主跟我说,这类史官已经超过七百多人。

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Q:市面上的其他三国手游,有抄率土的不抄率土的,为什么没有超越《率土之滨》的?

A:其它游戏的失败或成功的情况,我作为第三者也不好进行评价。但对于我们自己,可以说我们整个团队都十分喜欢这款游戏,而且不管是从玩家的角度还是设计者的角度出发,都很认真地想将他做得更好。

举个例子:像《率土之滨》武将的自带战法,我们不但会考究这个战法里是不是能带来更多的配将套路好不好用,能不能成体系,同时也会考究这个战法和这个武将本身的形象和事迹是否有联系的。

比如,吕布是个在三国中非常著名的武将,以勇武闻名,在设计这个武将的时候我们根据这个武将不同的时期分别有考究。

早期吕布在并州成名时候,膂力过人,骁勇善战,被世人称之为"飞将",我们根据这个时代背景,和吕布的世人评价,设计了汉阵营的吕布,持有爆发控制战法〖今吾飞将〗,单挑能力极强。

而另一时期的吕布,就是取自典故"吕奉先辕门射戟",而对应在游戏中吕布当属群阵营,手持长弓,持有超高爆发的群体伤害战法〖辕门射戟〗。

还有三国顶尖操盘手之一的魏贾诩,贾诩是末年的时候进入了魏国,他进入魏国之后自己就很少做事情,他更多的是通过自己的谋略决策安排别人去执行,魏贾诩技能的名字叫谋谟帷幄也是这意思,效果也是他自己造成一部分的谋略伤害同时,让队友也自动发动谋略伤害。

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Q:策划会不会把几个强大的公会合并到一起,去组织紧张的局势,势均力敌、影响力大的赛季?

A:目前征服赛季里面的分服,我们并不会去做人工干预,而是由系统通过我们所设定规则进行全自动分服的,因为本身我们还是希望游戏有不同局势的随机性。

但是在自动分服的算法里面,我们也不断地在进行优化,同时我们也会在赛季玩法本身也会尝试引用更多的一些机制和新的一些玩法体验,使得玩家在不同场合,不同局势。不管是一超多强,双强对决,还是说三国鼎立等,我们也会尝试让他们有不同的对局和游戏体验。

Q:《率土之滨》有200多个战斗技能,还可以自由组合,如何确保它的平衡性?

A:率土的战法和武将的搭配,一直是玩家们非常喜爱和关注的游戏乐趣之一,在这4年多的过程中,玩家们也贡献出了非常非常多的武将和队伍的搭配。一方面这说明了率土在这个方向上的可创造性很高,另外一方面也说明了平衡性的保证在率土中也是相对更具有挑战。因此在战法和武将的设计中,我们会有一整套的测试流程,包括战法本身的强度以及组合搭配的测试,并且通过测试中的不断调整,来最终使得一个武将和战法达到相应的强度。

率土有当前备受认可的平衡性,除了我们自己的平衡性测试,同样也是得益于众玩家四年来数干亿次战斗的计算来做平衡性调整结果。

同时,在游戏中的所有武将和战法我们也都会不断的进行监测,随着玩家使用的阵容和武将变化,我们也会对部分战法进行再次的调整,以确保玩家在部队搭配中的多样性。

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Q:可以举个例子聊一聊吗?

A:此如,当我们想设计一个输出战法的时候,我们会首先去考虑我们要做一个怎样体验的输出战法给到玩家,并且考究该武将的生平特点,什么类型的输出战法比较合适。如果这个新的输出战法也是主动的准备战法,然后攻击3个目标,那么这个体验和一骑当干其实就是非常重复的,这样的战法设计出来就失去的自己的独特性。因此,在同样设计输出战法时,我们会尽量给予玩家不同的战法体验。例如相对于一骑当千这种多目标的准备战法,后续我们推出了汜水关这种瞬发的多回合的单体伤害,以及人中吕布这种效果更多变的输出类战法。

在确定了新战法想提供的体验类型后,我们会进行战法效果以及数值上的细化,最后会对这些战法进行实际效果的测试,并根据测试的效果再对战法进行最后的调整。在完成所有的测试和试验流程后,根据战法最终的效果,我们会一个适合这个战法名称,这样一来,一个全新的战法就诞生啦!

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Q:《率土之滨》目前的玩法,未来会不会有一些革命性的创新?

A:《率土之滨》作为地缘策略玩法的先行者,我们没有很多可以借鉴或者参考的前辈。我们一直在尝试新的设计,新的元素。但真要说核心思路的话或者设计理念的话,率土作为一款赛季制地缘战略游戏,我们一直坚持"我们只是游戏世界的搭建者,而真实玩法的创造者仍然是玩家自己。

我们也在不断地去尝试做革命性的变化,但这是一个循序渐进的过程,短期内看某些变化虽然没什么感觉,但现在的率土与4年前率土刚上线时,迭代了四版美术,有又有谁想过率土会有实时天气、各种赛季特色的玩法、水战、同盟建筑、3D地图、流浪军、备战区、军士养成、八阵图等等这些改变呢?

同时,在这里真的很感谢率土玩家,他们能忍受率土屡次创新可能带来的挫折体验并积极提供思路想法给我们。正是这群真正策略玩家的支持和付出,才有了我们今日的率土之滨。

再次感谢华为编辑室哔哔叨栏目的支持。

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开发:网易
类型:策略
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