在520发布会上,一款名为《机动都市阿尔法》的机甲射击游戏备受关注。这并非它第一次亮相,在此前,这款游戏已经在海外上线,受到了诸多玩家的一致好评。我们有幸采访到了游戏的制作人,让他为我们分享一下,他与游戏的种种故事。
Q:为何会萌生出设计一款机甲游戏的念头,或者说《机动都市阿尔法》的设计初衷是什么?
A:其实早期这款产品并不是一款机甲游戏,而是一款包含丰富战斗道具的漫画风射击游戏。但随着开发的深入与市面上竞品的不断演进,我们始终不满意于这些战斗道具所带来的核心体验差异。直到有一天,我们在战术道具中脑洞到了“机甲”这个道具,开发组突然莫名兴奋——因为机甲与漫画风真的很搭,与射击体验也十分契合,机甲在都市场景中“神仙打架”的画面,甚至无需努力想象就可以浮现在我们眼前。“不如我们来做机甲吧!”于是几乎没有任何犹豫甚至没有经过市场调研,我们转而开始做机甲了。现在想来,那种任性依然令人兴奋。
Q:国内有不少机甲迷,他们往往都有“硬核”的标签,无论是对于机甲的造型还是设定都要求严格,对于这一点您怎么看,《机动都市阿尔法》在这一方面做了怎样的努力?
A:机甲迷们确实对机甲有自己深刻的理解,他们会在意机甲整体的造型表达、各处细微的设计,结构的合理性,甚至从一个手办的pose的摆设,都可以看出他的专业与热爱度。一直以来,机甲成就了机甲迷,机甲迷也成就了机甲。但我们始终坚持一个原则,希望大量喜欢机甲的泛用户也参与并体验到机甲的魅力与乐趣,这种乐趣无需专业度,无需被贴上硬核的标签。我们希望机甲迷具有更广的范围,而不只是“胶佬们”。我们认为核心粉和泛用户的热爱之间并不矛盾,《机动都市阿尔法》许多多元化的、具有亲和力的设计,恰恰来自于“胶佬们”。所以,即使是硬核机甲粉,也会希望自己爱的机甲能够出圈,让更多人喜欢。
Q:游戏中机体的设计灵感来源有哪些,有没有什么特别有趣的设定可以分享一下?
A:我们在设计机体的时候会尽可能提高它的亲和力。这个亲和力,是对泛用户而言的。对于大多数玩家来说,你和他们聊高达有多少种型号,日系和美系机甲的区别,他们都是不懂的。虽然不懂,但这却并不妨碍他们喜欢机甲。所以,要做一款能出圈的机甲游戏,就要设计让多数人都能看得懂的、有亲和力的机甲。亲和力总结来说就是:多数玩家能够迅速捕捉它的特征,理解它的灵感来源,脑补它的功能;同时还有一点很关键,不要让结构显得过于复杂。
拿焦糖重炮举例,当时设计它的时候,确定了一条反差萌的路线。在原画阶段时,其实我们涌现出了一大堆创意,直到今天拿出来看还是觉得非常有趣,而最后定稿为现在这个熊的造型,其实是来自一位硬核高达粉的建议。进入动作设计阶段时,美术同学的脑洞就更大了,给他加入了很多又萌又贱的动作,让这台机甲真的变成了一台可爱的大杀器。这种机体设计,在市面上几款经典的机甲游戏中,都是没有的。
Q:作为游戏制作人,想必您也是机甲迷,在您看来,一款怎样的机甲游戏才能称为优秀,或者说一款好的机甲游戏要满足那些条件?
A:坦白说,我算是机甲泛用户,但开发组里有很多非常资深的机甲迷。正因如此,我才能同时理解泛用户和核心粉,这是做好这款游戏的前提。我个人认为,只要有一个清晰的目的和理想,并把它实现,找到深爱它的那批用户群,那这款机甲游戏就是优秀的。对《机动都市阿尔法》来说,我认为未来想要做到更加优秀,需要具备几个条件:生动的世界观,良好的操作手感与反馈感,高品质支撑,最重要的是,游戏本身一定要好玩。
Q:机甲游戏相较于其他比较热门的竞技游戏算是比较小众的品类,您觉得导致其小众的原因是什么,或者说机甲游戏有什么不同之处?
A:小众源自硬核,机设硬核、玩法硬核、这导致大量机甲游戏无法出圈。因此,这也导致机甲游戏是非常难做的——多数可参考的机甲游戏比较硬核,硬核即小众,小众则会让新来者望而却步,而做突破式创新则是冒险又艰辛的一条路。这其实也是《机动都市阿尔法》自开发以来所面临的挑战,幸运的是,我们经过反复思考和摸索,找到了一条看起来还不错的路。
Q:您是怎样看待国内的机甲粉丝和整个市场的,在您看来,如果想要进一步打开这个市场,首先要解决什么问题?
A:刚才已经提到,需要解决“硬核”的问题,这也是《机动都市阿尔法》以及后来者的使命。请大家相信,机甲市场的潜力远比现在所能看见的更大,只不过大量泛用户的潜在诉求没有得到承载而已。
Q:《机动都市阿尔法》未来会推出一些周边产品吗?比如机甲粉丝们比较关注的模型?
A:模型机甲已经在安排了,可以透露的是,我们寻找了日本以及国内非常知名的模型制作公司一起联合打造。 除了这类比较传统硬核的周边,我们也有开发一些玩家很喜欢的日常周边,最近也在尝试跟一些时尚潮流的品牌联合开发更多的衍生品,希望可以更多覆盖玩家的生活,毕竟我们也是一个非常年轻时尚的IP。