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《我的侠客》主策划何铮 研发进度60% 玩法高度自由

2019-08-04 15:00:51 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:放学不要走

  8月2日,第十七届中国国际数码互动娱乐展览会于上海开幕。昨日,我们在ChinaJoy现场采访到了《我的侠客》主策划何铮先生,并与他聊了聊游戏的最新情况。

  Q:何铮先生您好,我想问一下《我的侠客》名字为什么是“我的”,这个名字有什么特殊含义吗?还有有看到网上介绍有轮回转世的元素,听起来有点奇幻的元素,它跟江湖似乎不太搭,这是怎么考虑的呢?还有《我的侠客》里面关于侠客的定位,玩法自由度大概能高到什么样的自由度呢?

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  何铮:先是说为什么会有我的,因为我们这款游戏特别注重玩家自己和这个世界的联系。玩家在游戏里面可以和NPC有交互,可以和整个门派有交互,整个游戏世界以玩家为中心,非常自由。我们提到我的什么什么游戏可能会想到《我的世界》。有我的感觉在里面就是自由的,我想做什么都可以的世界。在游戏名里加上“我的”这个词是想传递这个游戏的玩法非常自由。

  第二个问题有轮回转世,我们有转世的原因是因为游戏是偏单机体验为主的游戏,我们希望玩家玩很久。我们有参考以前的单机游戏都是一周目玩完了之后,游戏整个数值会提升,很多没有发现的隐藏任务再去玩,希望玩家把它玩很多周目。在游戏里你上一代玩完了再转世成自己的徒弟。其实是多周目,实际上是很传统的单机游戏的设计方式。自由度是我们游戏特别值得一说的一个特点,我们游戏的自由度真的非常高。我们游戏的自由度可以以哪个去做比较呢?可以说像以前的mud游戏,每个NPC都可以跟他交互,可以给他送礼,可以邀请到自己的队伍,结婚结义或者拜他为师傅学武学,也可以把他给击败让他退隐江湖,甚至去抢夺他的所有东西,每个NPC都可以这么做。而且不仅是点对点,这么做了以后就没有后续了。

  跟一个NPC交互完了以后,他背后的NPC的朋友门派都会跟你有好感度变化。游戏的自由度就体现在你在游戏里面做什么都可以,跟NPC做什么都可以。另外一个自由度是体现在任务方面的自由度,在游戏中任务完成方式非常多。你要通过这一个人去到这个场景的下一层,可能传统的就是把这个人打败了就可以。而在我们游戏里,现在可以用轻功飞过去,可以给他吃一些不健康的东西让他晕倒,可以给他送一些礼让他放我们过去。解决一个问题都有很多很多解决的方法。所以这样看来,游戏的自由度,主要体现在两方面:交互的自由度还有剧情的自由度。

  Q:市面上的武侠游戏大多是偏画面性的,《我的侠客》为什么会选择这种偏战旗类的游戏还有偏2D开放世界式的玩法?

  何铮:刚才有提到说我们游戏最希望还的一种单机游戏的体验像以前的文字mud这样自由,整个世界上所有人都非常鲜活,你可以做任何事情的自由感。在这种前提下我们会觉得2D的这种走格子和点人的表现是最能够体现我们游戏世界的一层一层深入的感觉。每个NPC都可以互动。这种形式其实可以营造一种复古感,玩家看到一个像点格子和点NPC就可以交互的游戏,会觉得自己玩的是一款比较复古的游戏。

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  而且看到这样的画面形式,他会联想到以前的游戏。我觉得我们这种游戏实际上可能不是特别需要一个3D的精美的画面,因为那样的设计会把人带到我应该去比画面,比炫酷的动作这样一种印象。当然也很好,但是我们这款游戏的玩法和画面是相得益彰的。我们单机的游戏体验和2D的武侠游戏正好是非常相配的组合。

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  Q:我想问一下《我的侠客》这款游戏相比其他的武侠类游戏,它的共同点或者说它有一些什么不同的地方,共性和差异。

  何铮:共性的部分就是现在做武侠大家都还是会比较去希望营造一个很大的世界。大家都希望说大侠不想局限于自己只是一个解决坏人,找找猫狗。在设计的时候都会把世界做得很大。大家都希望整个江湖是类似于神州大地一样的一个庞大的江湖世界,里面有一个很大的阴谋需要玩家解决。这也是我们看到所有武侠作品的共性。总希望自己成为一代大侠去解决一些大事件。

  不一样的部分是我们的游戏更加会去关注人和人,就是玩家自己与NPC之间的关系。我们这里面虽然也要大事件需要玩家去解决,但是大事件里面最终的大boss也是人。我们和他的交互和普通NPC一点差异也没有。玩家也可以和大boss搞好关系,加入他,给他送礼,成为他的徒弟,甚至最后可能站到了武林正义的对立面,这也是一种玩法。

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