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蓝港互动 “口碑市场两开花”的《闹闹天宫》是否重新定义了轻竞技?

2019-02-18 15:25:47 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖
闹闹天宫
大小:497.30 MB类型:益智休闲
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  当任意一方率先收集到1000个蟠桃后会进入“决胜时刻”,视野全面暴露,且蟠桃最多的“桃王”会重点被标记,最后这段关键时间内就是双方“保护”与“围攻”之间的较量,击杀桃王极易发生翻盘的情况。

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  可以发现游戏的玩法基底是io,以收集资源为获胜目标,且保留了人物升级可以选择不同技能升级的机制,那么在传统io的基础上,《闹闹天宫》还做了哪些创新?

  笔者认为丰富的场景变量元素是游戏打出创新与差异化的关键点。首先,在《闹闹天宫》之中分布有四棵蟠桃树,初始状态为双方各两棵,可以在竞技过程中相互占领。蟠桃树的主要作用是“产桃”及“复活点”——每过一段时间蟠桃树就会产出大量蟠桃供摘取,玩家死后将在最近的蟠桃树复活

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  笔者观察到,“蟠桃树”以外,地图上还有类似MOBA中草丛的“迷雾”可以供玩家藏身进行偷袭与反跟踪;处在“传送门”的玩家可以在短暂的吟唱后进行固定距离的穿梭;地图随处密布的“雷云”类似于吃鸡游戏中的“毒圈”,需要玩家使用特定的“破云技能”或使用“变鹤破云”进行驱逐,否则置身其中会不断受伤害;地图各处分布不同的“道具技能”,有着回血、金身、短距离穿梭等不同妙用;地图边缘的环形“风道”则模拟了大风,玩家顺风加快移动速度,逆风则减缓移动速度……

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  从这些细腻的场景设计来看,《闹闹天宫》力求通过在游戏中加入更多复杂的元素让游戏在随机性、策略性、玩家配合度等方面进行多重突破,与传统io简洁的玩法形成显著的差异化,另外在英雄的技能设计、圆形攻击等方面更多的吸取了moba游戏的成熟经验,结合成为了一款颇具创新意义的复合型io+moba游戏。

大创新力度背后的长线黏性思考?

  在游戏领域,“创新”二字说起来容易做起来难,蓝港与腾讯携手打造的《闹闹天宫》让玩家看到了新的方向但同时也自然要承受突破带来的风险。

  游戏迄今上线已接近满月,作为一款仍在婴儿期的新作,难免有一些小瑕疵,诸如部分英雄没有“破云”技能,在后期“缩云”阶段被雷云电死等小细节相信很快能得到解决,但笔者认为下文所述的核心游戏体验优化才是影响游戏长线运营的关键。

  《闹闹天宫》在玩法设计上更倾向于的io的传承与再创造,所以没有引用moba游戏中的“装备系统”(开局固定的法宝系统不算),选用的是传统io玩法中的“技能路线升级”,但游戏为了做到足够轻度,大幅缩短了玩家的发育周期,使得玩家可以在一局游戏中很快的到达8级满级。

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  那么在这种情况下,出现的问题就是在中后期玩家之间的属性差距很小,首先在玩家心理层面上很难出现moba游戏中以一敌N的carry型优越感,更多需要考究的是团队之间的配合,猜测主创团队更倾向于打造成“团队公平竞技”的模式。

  这样的模式希冀固然好,但在实际游戏中,尤其是单排的情况下,很容易出现在“决胜时刻”自己作为“桃王”被疯狂围攻的时候,其他队友却仍分布在各处打野,眼睁睁看着蟠桃被抢游戏被翻盘,有一种孤立无援的绝望感,对心理打击较大。

  为什么会出现这种情况?或许是基于游戏较为复杂的玩法机制,许多新手玩家很难一下了解到游戏细节中的配合与策略,那么如何利用官方的力量在教程、实战中帮助新手玩家更加迅速的理解这款游戏就是重中之重了,不然没有朋友一同开黑的单排玩家会十分憋屈,自然会降低这批玩家的黏性,这一点相信主创团队也有后续的优化考量在其中。

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  虽然游戏仍有不足之处,但从宏观层面上来看瑕不掩瑜,从TapTap的高评分和玩家给出的诚恳建议来说,《闹闹天宫》目前已经被市场所肯定,只要持续调优细节做好长线运营,在未来稳定为一款轻竞技领域的头部产品是十分有希望的。

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开发:闹闹工作室
类型:益智休闲
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