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“氪脑”流游戏 《火影忍者OL》中的“卡牌”世界

2018-12-22 10:15:19 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:FTD
十年等待,究竟什么才是火影最佳答案

  作为一款火影类的游戏,动作要素与技能华丽程度似乎已经成为一个约定俗成的评判标准,比如说《火影忍者究极风暴4》、《火影忍者:漩涡时代》等。然而摒弃这些观点之后,而卡牌类风格适合火影忍者吗?又或者说,作为一个卡牌向的火影游戏,它应该具备什么?

  提出这个话题是因为在玩过《火影忍者OL》后,我惊奇地发现这个游戏似乎给出了一份不一样的答案。在摒弃RPG与动作类游戏的特点之后,《火影忍者OL》中,处处透露着一种“氪脑”的气息,玩家做出的任何决策,都逐渐被放大,以致影响到后续的战斗以及最终的结果。

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十年的期待,火影成为一款卡牌向游戏,真的是最佳解吗?

“氪脑” 绝非说说那么简单

  不同于一般意义的卡牌类游戏,《火影忍者OL》有一套独特的卡牌联动机制与追打系统,但是这个前提需要你对火影有一定理解能力。比如七班的三人组,所有人都可以在佐助奥义结束后进行连续的追打,实在是输出不二选择。而不同的忍者之间也会产生不同的联动技能,比如身为夫妻档的鸣人与雏田,技能联动起来也是输出流玩家的首选阵容。只能说,对于不想烧脑,只想欢乐刷刷刷的玩家来说,这个游戏可以说是恶意满满了。明明只是想休息娱乐一下,战斗还没开始,就要想上半天如何排兵布阵了吧?

  而对比别的火影忍者游戏,《火影忍者OL》具有更优秀的策略类对战,强调多个忍者卡牌之间的联动性,但是弱化了动作向以及技能的华丽。这种改动,很大程度上给人一种耳目一新的感觉,但是不得不承认的是,这是否是一份“火影”的最佳答案,现在评判还为时尚早。

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七班的三人组,不得不说还是很有情怀的一个组合

  阵容的选择,只是游戏为玩家设置的第一道门槛。每个不同的忍者,还有相对应的不同技能树,如何培养不同的忍者属性,也成为游戏方为玩家提供的第二个难题。你是想拥有一个肉到让人绝望,一个影分身对手就不想玩下去的肉盾鸣人,还是想要一招手里剑秒天秒地的鸣人呢?这个问题,确实很让人头疼。那假如每个忍者,都拥有不同的技能树呢?

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忍者之间的联动追打可造成的效果,也不尽相同

  而与其他卡牌游戏对比,比如《炉石传说》,后者有较优秀多卡牌的卡牌库,单次可用卡牌多达几十张,更偏向卡牌的组合而非卡牌本身的自身属性。而《火影忍者OL》中的主角作用性更加突出,更突出联动小队进行配合,其中的追打与单回合多个交叉联动(如鸣人可以与佐助、小樱、雏田等多个忍者交叉联动)卡牌组合更加重要。同时强调需要你对忍者之间的关系有一个很好的梳理,起码看过几十集火影,才能做到更合理的组合卡牌。而这种合理性,来源于你对火影动漫的了解程度,不得不说这确实是对“火影”一份很好的致敬,只是对非火影迷的新人玩家友好程度来说,无需多言,也知道很难。

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不同的忍者拥有不同的奥义技能,而相同的忍者,技能也未必相同

  假如你认为,你搞定了以上两点,就可以高枕无忧的玩游戏了,那么真是大错特错了。游戏除了主角必须等场外,每场战斗最多可以出场三名忍者,而这三名忍者的站位以及奥义释放节点,也有很多研究。不同的站位,将拥有不同先后手顺序,而不同的出手顺序,也直接影响对战斗结果的影响。

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