去年年底问世的《绝地求生:刺激战场》,让其背后的腾讯光子工作室成为当下最炙手可热的手游开发团队。不过,成立多年,底蕴深厚的光子也正在用事实证明,他们擅长的并不只有《全民突击》、《绝地求生: 刺激战场》这类射击产品。譬如在近来上升势头迅猛的 SLG 手游市场中,光子便拿出了一款颇具竞争力的作品——《我的王朝》。
众所周知,从 2016 年前后开始,受海外影响,国内 SLG 手游开始有崛起之势,到 2017 年更是全面爆发。截止到 2017 年年底,中国区 AppStore 畅销榜TOP100 当中,SLG 类产品一度达到十款之多。
然而在感慨SLG 品类异军突起的同时也应当意识到,大量产品集中涌入,也势必会让这一品类市场成为一片红海。在这样的大环境下,新的SLG 产品想要突围而出,无疑就必须在玩法升级,产品细节打磨上下足工夫。而从目前测试中的版本来看,光子在打造《我的王朝》过程中显然也是瞄准着这一目标的。
SLG 手游崛起同时,制约因素逐渐显现
和页游时代一度制霸各大平台、各大渠道的鼎盛不同——仅仅是能够长久存活下来,对于 2016 年之前的国内移动端SLG 产品来说已经实属不易。
2017 年开始变得有些不同。从 2017 年上半年开始,《胡莱三国 2》、《阿瓦隆之王》等产品开始在国内市场崛起,到同年 7 月,《胡莱三国 2》、《阿瓦隆之王》、《王国纪元》三款 SLG 产品跻身国内手游收入前 20,一时间,SLG 盛世大涨,成为国内市场仅次于 RPG 的第二大品类,也引来业界对于这一经典品类的集中关注。
来自灼识咨询的报告数据也显示,下一阶段,国内 SLG 手游市场还将维持较高增速,未来五年的复合年增长率还将维持在近四成。
不过,在SLG 手游开始于中国市场大行其道的同时,玩法趋于同质化,策略深度相较于过去SLG 页游有所不足等问题也开始显现。
而实际上,相较于RPG、MOBA 等其它主流品类游戏而言,SLG 用户人群对于产品自身的品质细节其实更为看重。这一点,从 SLG 市场对于手游IP 的“不敏感”现象便可得知——
根据DataEye 相关数据披露,去年 8 月的手游新品网游当中,IP 游戏有 62%集中于RPG 类,13%集中为策略类,11%为卡牌,若进一步考虑到,SLG 游戏所用IP,有相当大比例都是以三国为主的历史公共 IP,因此可以说,SLG 游戏用户人群相对而言,对 IP 这类外在因素并不敏感,对游戏自身玩法、品质则更为看重。
然而,当前国内市场的 SLG 手游,则多以相似的玩法设定作为模板,在玩家间的对抗方面也普遍侧重于个体之间的战力值比拼。众所周知,此类游戏当中的个人战力值,其高低无非取决于玩家的氪金程度或是“爆肝”度,而这种比拼金钱与时间投入的PVP 逻辑,与SLG 玩法注重策略,注重脑力比拼的本质无疑是相违背的。
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