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对话制作人Peter 揭秘《不思议迷宫》诞生记

2017-12-07 18:27:58 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖

真实的东西打动人:美好回忆成游戏彩蛋

  Q6:这个游戏中有非常多的彩蛋和梗,涵盖了电影、小说、历史、文化等很多元素,为什么会加入这些对游戏本身成长没太大关系的内容呢?是因为团队的个人喜好吗?

  Peter:基本就是个人喜好,在我的蹉跎岁月中,还是勉强能找到一些美好的东西。当我从玩家和读者,变成了一个游戏开发者后,我就一直想把这些曾经打动我的元素,添加一些进去。我觉得这些东西都是很真实的,想和大家一起分享。

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游戏中大预言术的动画吟唱就出自小说《亵渎》

未来探索计划:玩家自创地图编辑器,品牌联动引期待

  Q7:《不思议迷宫》在游戏初期的玩法非常单机,后期才渐渐开放联盟、天空战等交互玩法,后续游戏有什么开发计划吗?

  Peter:后续重点工作有两大块:第一块是迷宫编辑器(不思议创造),就是让玩家自己去创造迷宫。现在已经在小范围内测试了,每周都会有几十张全新的地图。玩家用迷宫编辑器制作了俄罗斯方块、魔塔、饥荒等等玩法,这完全超出了我的预期。只能说我们的玩家真的很专业,有许多深藏不露的高手。

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玩家用地图编辑器做出的优秀作品

  还有一块是游戏本身的内容更新,一方面我们会持续和一些影响力较大的品牌进行联动,添加新的迷宫和冈布奥;另一方面我们会增强游戏的交互性,让玩家在游戏中有更多的交互玩法和更好的交流环境。

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此前和雷亚联动就一口气推出了四款冈布奥

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和日本的像素风开罗游戏联动

  Q8:我听说《不思议迷宫》的玩家一般都比官方运营人员更早知道最新的开发进度?听说你经常一不小心就在玩家群里爆料,这是怎么考虑的?

  Peter:估计就是我在讨论群里说的。从游戏第一次测试开始,我们就一直在和玩家交流。每次我们把下阶段的开发计划制定下来后,都会跟大伙聊一聊,听听他们的想法。看看这些内容是否能够切中玩家的需求点,被他们所接受。如果反对的人比较多,就深入讨论,多听听意见总没啥坏处。

不变的初心:或许没有改变,就是最好的改变

  Q9:最后一个问题,你还记得你20年前玩过的游戏吗?你认为你当时玩过的游戏对后来做游戏有没有什么影响呢?从一个玩游戏的人,变成了做游戏的人,你觉得这个过程中你有什么变化吗?

  Peter:20年前,我应该还在上高中,基本上每天都在沉迷各种游戏。对我影响最大的,是史克威尔和黑岛工作室的游戏。直到现在,我在很多设定上,都脱离不开他们的影子。

  我自己应该没啥变化吧,非要说的话,就是保持初心并不容易。

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在游戏中以猴子形象出现的Peter

  我带过很多游戏策划,面试过更多。许多人选择游戏行业,最初都是因为喜欢游戏。但后来呢,进入行业后,逐渐背离了“想要做出好玩的游戏”这个最初目的。

  前段时间,看到故宫中和殿上悬挂的匾,上面写了“允执厥中”四个字。当时不太明白其中含义,下去翻了翻百度,颇为感慨。原话是:人心惟危,道心惟微,惟精惟一,允执厥中。所以我想,或许没有改变,就是最好的改变。

更多相关内容请关注:不思议迷宫专区

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开发:厦门青瓷数码
类型:策略
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