Q:刚刚你提到了时装,我想知道咱们《自由幻想》有很多的时装可以供我们选择,能给我们详细介绍一下游戏的时装系统,还有时装道具的获取方式是怎样的?
俞超:时装这个模块是《自由幻想》手游最在意的,现在有一部分时装是还原端游里的时装,还有一部分是目前手游的创新,在未来的不删档测试里面我们预留了100套时装供玩家进行自由的穿搭。 还有《自由幻想》一直以来有一个传统就是由玩家自己设计时装,我们每年都会举办这样的时装大赛。我们在幻想的手游里面预备也会开启这样的一个时装设计专区,由玩家自己DIY时装,我们预计未来手游当中的时装大概五分之一是由玩家自己设计和实现的。玩家的这些创意能够化为我们游戏里面的内容,然后选择明星设计师进行包装和推广。
在时装设计上除了时装本身之外,我们为时装配搭了有趣的社交动作,因为现在3D的制作,比当时2D的表现强很多,玩家可以穿着时装,用着Q萌的表情气泡,搭配一些有趣的社交型的互动动作,在游戏里面的表现是多层次的,更丰富的。 时装投放上我们当然还是用货架直销的方式,传统的端游里面,大家都是抽箱子来获取时装,我们现在不是了。一般来说在货架出售的时装是明码标价,一件一件陈列在时装架上供玩家选择的,我们每个月会更新一些活动,投放新的时装,玩家通过完成游戏里面的任务和一些日常的活动就可以取得这些时装。此外在新手任务和新手活动投放大量的时装的试玩版供搭配和穿搭。
Q:《自由幻想》手游是继承了端游的五大职业,在手游中这些职业的成长路径是怎么样的?
俞超:《自由幻想》手游其实是集成了端游里面的五大职业,但是它其实对职业的玩法和特性是进行了完全的重构的。《自由幻想》里面的职业本身就是玩家的一个痛点,用户反馈在PK的时候,或者是在用户PVE挑战环境下,职业是非常不平衡的,我们在手游里面对所有的职业进行了重构,只保留职业本身的设计和体系。就比如说我们职业分为战士、药师、术士、剑客和刺客。
这些职业本身的定位是保留了,但是技能和天赋之类的玩法全部是重塑的。 设计上还是按常规的铁三角设计的,比如像剑客作为我们游戏里面的坦克职业存在的,药师是对应的治疗职业,其实战士、术士和刺客三个都是DPS,但是战士偏向于持续性输出比较多,比较适合于长时间的战斗,因为他还可以吸血。术士是大范围的群攻加上一些控制技能,在所有的战斗环境下都比较适合当一个DPS,是泛用性比较强的。刺客的话可能爆发性更强,他的技能CD时间非常长,所以是短周期爆发性的职业,这就是我们给五个职业现在的一些定位。 未来我们会在公测之后发布一些新职业,我们目前已经完成了这些新职业的设计,到时候会逐步的跟玩家见面。
Q:请问《自由幻想》有没有海外发行的计划?
俞超:短期内发行的重点肯定还是国内市场。自由幻想手游的世界观依托于中国传统神话故事,同时又结合年轻玩家的喜好做了很多有意思的演绎,风格是很东方的。但是长远来看,我们也会在未来尝试把《自由幻想》手游推广到更多国家,能够让唯美的东方游戏征服更多的玩家。
Q:我们发现手游延续了端游的画风,那画面方面对比端游,手游做了哪些改进?
俞超:首先应该说是传承吧,相对于端游来讲,我们的画风维持清新唯美的整体风格,但是我们的人物,包括角色、怪物的设定由原来的2D切换为3D。以单独角色的设定来说,原来职业设定的那些攻击的动作是单纯的戳,我们现在觉得在十年之后,这种攻击方式和动作已经非常的落伍了,我们把每一个职业和角色做了重塑。 另外说到NPC,在老端游的时代已经有一些角色偏个性化,带有画师自己严重的个人风格。
《自由幻想》上线的时候刚好是魔兽比较兴旺的时候,所以当时的主美非常喜欢魔兽,他的怪物设定和角色设定很偏向于魔兽化,我们现在对这一块的东西都进行了全部的重塑,使之更符合东方幻想的美术特点。 除此以外在场景我们还原度是比较高的,但是在还原景观的同时,我们对端游时代原来的一些光影和临场感不足方面做了重要的优化。首先地图中充斥非常多的场景物件,增加了新的动态光影,这样画面的细腻度和色彩上是有比较大提升的。
提到角色方面的话,我们把2D转成3D之后,在玩家最喜欢的时装,包括时装,武器,还有翅膀之类的幻想独有的这些重要元素方面,我们基本上还是更多的考虑用玩家熟悉的元素做表达。但是在3D化的时候,我们赋予了它们更多的光效表现力,尤其是在人物服装的布料的材质上,我们效果的提升是非常显著的。
另外有着3D底层技术的支持,加之现在我们主打的是自由社交这个概念,所以搭配了一些Q萌的表情的气泡。因为已经进行过一次内测了,我们发现用户对社交型的动作非常感兴趣,我们在游戏里面有非常多逗趣的多人交互动作,在游戏里面这些都是用3D的形式来表达的。 Q:现在游戏已经开启了预约? 俞超:是的,今天《自由幻想》手游已经开启了全网预约,现在预约的话还可以获得一些对应的福利,各位有兴趣的话可以到我们《自由幻想》手游官网去参与预约。