在笔者问道《敢达争锋对决》与同题材其他手游相比有什么优势时,杨斌显得很谦虚。
“不谈优势不优势吧,其实每款作品都是在相应时代下的产物,可能因为前几年特别流行卡牌游戏,所以诞生了某些同类型敢达手游。而现在竞技游戏特别火,所以《敢达争锋对决》出现了”
他认为,《敢达争锋对决》最大的卖点是在游戏对品质的把控上。而除了优秀的建模和美术以外,游戏对机体动作的还原也慎之又慎。和大部分非IP类游戏不同,为了既符合原作设定又足够“帅气”,《敢达争锋对决》对动作设计进行了长时间细致的调整。粉丝是最容易满足,也最不容易满足的一群人,他们会为一个彩蛋惊喜激动,却也会为一点音效的偏差吹毛求疵。
而《敢达争锋对决》在制作的过程中,最复杂的一点也正是对原作的拿捏。因为敢达原作动画的存在,游戏中许多细节都需要反复进行调整和考证,并随时和版权方进行沟通,以期获得官方对游戏各种设定的首肯。在制作阶段,这项工作消耗了大量的时间,他们在游戏制作中对各种细节都需要进行一而再再而三的微调整。如何既遵循原作设定,又能够把游戏做的有趣是一个复杂且困难的过程。大概也正是因为如此,杨斌说“对一款IP游戏来说,一定要用爱去制作。”
而当笔者提出这款考验快速反应能力的3D格斗游戏对习惯了轻度游戏的移动端玩家过于硬核时,杨斌却没有过于担心这一点。让他表现这么淡定的,正是从玩家中得到的反馈。在移动端实现和家用机、街机完全相同的复杂操作无疑是不可能的,在刚开始制作《敢达争锋对决》时,杨斌和他的同伴们对这一点有着很清晰的认识。尽管在操作层面做了不少优化,但之前他们其实也在担新玩家们是否能习惯这种不那么“傻瓜式”的操作。直到今年7月份在萤火虫漫展和这次在CJ现场收到玩家们对游戏操作的反馈后,杨斌才真正放下心来。
在谈到移动电竞话题时,他表示游戏未来确实会考虑这一方面。此前首测版本的《敢达争锋对决》里就已经存在段位系统,而他们在之后也会积极的举办比赛等各种线下活动。一方面是为了发掘民间高手,另一方面也是可以从线下活动中更直接的获取玩家们对游戏的意见。而为了让游戏中战斗更加平衡,他们也在对机体和操作不断进行优化。之所以游戏到现在还没有开启CBT2,也是因为正紧锣密鼓对这方面做调整。
另外杨斌透露,下次测试就在一两个月内。而在未来的版本中,除了更多机体以外,游戏还会增加一个剧情模式。在用这个模式唤起粉丝们对原作中经典情节的回忆同时,杨斌也希望能让更多没接触过敢达系列的玩家能通过这些精彩的剧情入坑。
其实在笔者看来敢达系列最近几年在移动端的尝试都说不上多么成功,当然这其中原因除了题材、质量意外还有更多复杂的原因。尽管我不知道《敢达争锋对决》能不能在这块风云突变的市场闯出一片天,也不敢为这款还没有正式上市的游戏背书。但至少在今年CJ,我见到了一个足够热爱敢达的制作人,和一款确实识图通过各种努力不断进行优化的敢达游戏。
总之,希望未来敢达游戏家族中真的能迎来一部质量和口碑都足够过硬的移动端新成员吧。