Q:我们看到,《镇魔曲》手游打出了传承“战法牧”铁三角,让玩家体验到端游级团队配合的观点。那么,产品团队如何实现这个目标的呢?另外,《镇魔曲》手游引入的“双摇杆"战斗操作,这似乎与手游挂机习惯相悖,请问强化操作的出发点是?
A:我们玩角色扮演游戏时,觉得最爽的时刻并不是战胜了多强的敌人,而是身边一直有队友。这是一种“被需要”的感觉,这也是挂机手游所缺少的东西,我们认为“被需要”才是MMO的精神内核。从这个角度出发,团队其实是做了一次艰难的转型,即从端游时代继承过来的注重个人战斗打击感、注重单机化体验转为注重团队配合、职业需求。
而手游屏幕小,操作不如端游精确和便捷,如何做出团队配合是一个难点。我们研究了市面上所有主流即时制手游,发现MOBA游戏中的“双摇杆”非常适合表达我们的理念,同时我们增加了友方点选的功能,让玩家可以把技能精确作用于某一个队友,为他加血、复活、驱散,这样就加强了队友间被需要的感觉。
我们注意到市面上大多数ARPG有一个特点,就是技能做得很华丽、各种大招满天飞,这在新手副本里感觉很爽,以一挡百,但是在团队战斗中却是个噩梦,小小的手机屏幕被各种特效占据,完全看不清谁在哪里,谁放的什么技能,手机还容易发热。我们之前有一个版本也是这个思路,但后来我们考虑再三,决定不随大流,砍掉了一半的华丽技能,把注意力集中在提高战斗有序、提高画面反馈上。我记得有一天晚上我们开发组几个人测试最新的门派闯关玩法,打了一晚上打过了第一层的全部首席,有一位策划说“这真有种开荒的感觉!”,我就知道这条路我们走对了。
而至于与“手游挂机习惯”相悖的观点,我认为是个伪命题。挂机是让玩家对游戏保持关注的手段,是没时间的玩家不要掉队的保护,是一场激战之后的放松,但挂机不是目的,也永远不会成为游戏的核心乐趣。我们也在游戏里提供了挂机玩法,但我们希望玩家仅仅是把挂机当作调剂。
Q:装备道具不绑定设定,摆摊和真人点对点交易。这对MMO玩家来说的确是一大吸引点,但这又是一把双刃剑,鲜有产品真正做到,请问在这里是怎么平衡风险与收益的呢?
A:我们做过调研,发现手游玩家对点对点交易的呼声很高,但同时我们也发现,因为手游环境的特殊性,手游模拟器上更容易做按键精灵和外挂,使得各个游戏开发商都不敢做点对点交易,或者先试水再砍掉。
诚然,点对点交易对我们而言也是一个运营上的巨大挑战,我们对点对点交易的定位是“熟人间的偶尔交易”,比如我打到一件朋友可以用的极品衣服,我希望送给他,我们认为这样的需求是合情合理的,所以我们对不同角色间的点对点交易的数量、价格做了严格的限定,上述例子中我可以摆1元宝卖给朋友,系统不会收取任何费用,但如果我是用一件普通装备作为媒介,通过这种方式把大量金币或元宝交易给别的玩家,就会被系统监控到并予以处罚。得益于网易完善的运营监控系统,我们会根据大量关联行为对每一笔交易的合法性进行分析,大额资金交易加入了延时到帐,给了运营团队充分时间来做后续处理,也使打金工作室在游戏中的生存成本急剧增加。
但是这里我想声明一点的是,点对点也好,摆摊也好,仅仅是一个交易功能,我们并不认为这是一个很大的吸引点,我们仅仅是认为第一,玩家有这方面的需求;第二,游戏中的确也有大量道具需要玩家自定义价格交易,所以我们愿意做这样的尝试。尝试的结果好与不好,我们都希望和玩家一起来改善游戏环境。
Q:说到MMO,很多人第一反应就是社交,我们也看到,市面上MMO手游的社交系统都很齐全,但真正做起来的却很少。在这方面,《镇魔曲》手游有做什么努力,让用户间的社交行为“活”起来吗?
A:我们同意,有社交系统并不意味着游戏有社交。玩家在游戏里交朋友、聊天吹牛、快意恩怨情愁,对游戏开发者来说都是莫大的荣幸。我们也做了语音聊天、结婚、结义、双人互动表情、大表情包子等一系列社交标配,但我们也不能确认这是否一定能形成“社交”。
我们并不是把游戏做成一个聊天软件,而是定位于玩家在团队战斗中“被需要”,圣修关键时刻奶上了,龙将在星术输出OT的时候及时嘲讽了主怪,我们认为这就是最原始的社交,这也是MMORPG最核心的东西。
此外,我们也引入了时下流行的阵营系统,如果说团战一起开荒是PVE的社交,那么与敌对阵营的大规模群战就是PVP的社交。我们为每个职业设定了三个流派(目前暂时开放了两个),比如龙将可以做肉盾也可以做输出,在不同环境下可以自由切换流派,每个职业在PVE和PVP中都能找到自己的定位,成为团队中不可或缺的一份子。
Q:《镇魔曲》手游中的PK玩法比较丰富,单人PK,群战、帮战等等,真人PK之间就会有一个仇恨值存在,游戏怎么去引导和促进玩家之间相互PK呢?
A:首先我想表达一个观点,即PVP玩法并不意味着仇恨。我们认为通过仇恨去引导玩家PVP,去放大人性的弱点,这并不是一个健康的游戏。我们在游戏中提供了可容纳200人团战的禁地,也有15V15的明光之巅战场,还有3V3的困兽斗,我们把这些都看作“PVP玩法”,玩家变强了,需要有PVP玩法来检验自己的能力,训练自己的操作,但我们对玩家的战败惩罚非常小,我们并不希望去强调因战败损失带来的仇恨,而是希望玩家认为玩法是有策略的,有打法的,有配合的,我们享受战胜敌人的快感,但不应该以践踏敌人的尊严为代价。
特别说一句,以前《镇魔曲》端游是没有阵营概念的,玩家的野外PK以资源争夺为主,平民玩家很容易被人民币玩家虐。但做手游时我们认为这样是放大了玩家间的仇恨,所以用了一个更笼统的“阵营”概念,普通玩家更容易找到依靠,阵营双方的实习也更平均。
Q:网易此前不乏端游IP转手游的成功作品,作为2017网易开年第一款大作,您是怎么看待《镇魔曲》手游的机遇和挑战的呢?
A:我记得《镇魔曲》手游刚立项的时候,市面上几乎还没有大世界的即时制MMORPG手游,但我们有很强烈的危机感,预感在2016年肯定是MMORPG手游大作频出。所以我们直接跳了一步,不仅仅做MMORPG手游,而且是做次世代MMORPG手游,同样的“野外大世界”、“丰富角色外观”、“有深度的战斗”、“上百人大规模团战”、“六大职业”等概念在立项时都是远远领先当时的市场新品的,而现在来看其中的某一些概念已经在一些竞品中出现了,我们对于当初目标定得比较远表示很庆幸,没有被市场牵着走。
MMORPG手游注定是一个大品类,2017年不但是红海,甚至是血海。我们对产品的要求其实很简单,只有四个字“做好自己”,我们认为真正好的产品是无所谓风口还是浪尖的,市场永远在那里,被淘汰的产品永远是自己没做好,而不是所谓的窗口期过了。端游时代的《镇魔曲》做了5年,当我们上市时手游已经大火,但我们仍然活了下来。手游时代我相信依然是这样,只要做的游戏有诚意,对得起自己,机遇就永远在。