《火炬之光》手游繁中版研发团队与营运团队在记者会后接受台湾媒体采访,以下为访谈摘要整理:
问:请问目前公开三职业中,灵狐是与计算机版本原作比较有差异性的角色,可以请问灵狐的发想过程吗?
叶翰轩:当初研发选择工程师是火炬元素特色职业,灰烬战士是原作中出现重要角色,当决定这两职业后,我们希望加点多变元素,所以就从此设计角度去做了偏法师玩法的职业,加上原本游戏世界观就有些森林元素,那就把两者结合设计出灵狐。
问:除了目前公开的三个职业外,未来还有什么新职业?
叶翰轩:目前有在筹备第四个角色,应该会在不远的将来和大家见面。
问:那在游戏设计上是依照PC版技能移植到手机版上吗?火炬之光手游版与PC版内容最大的差异处是什么?又承袭了哪些优点呢?
叶翰轩:手机游戏主要是承袭的PC版本的核心玩法与精神,并且更强化技能搭配组合,让两两组合后,出现一百多种技能组合。
差异方面,PC搬到手游上要面对的考虑会很多,举例来说PC版的副本可能需要20至30分钟,但转移为手游后不可能依然使用如此内容,必须做很多调整,像是将副本平均时间缩短至5分钟内,都是为了让手游玩家更容易接纳而去体验火炬之光的乐趣。承袭优点方面,在转移平台后的《火炬之光》依然是一款深度非常深的游戏,一般手机游戏的内容设计上通常不会太过复杂,变化性也较不足,但《火炬之光》手游繁中版传承PC版在各个系统内细部且多元的变化,不管是剧情及战斗技能都比一般手机游戏来得更丰富好玩,希望能让玩家有完全不同的新鲜体验。原作出色战斗和操控体验、优秀的技能设计、极致的随机性、角色有多种手段个性化,在本作上都得以保留。本作的技能组合系统,地图好运度合成玩法、宠物的连携技系统…这些系统和玩法不但市面上的游戏没有,也是可能比原作更有趣的地方。
问:虽然有上百种技能,但玩家通常会找出主流玩法,可能就局限于主流玩法?研发团队要如何避免?
叶翰轩:开发过程中我们就有遇过此问题,曾经有找出主流玩法,发现这些组合操作上会比较容易上手,但我们也希望其它技能组合有独特玩法。所以整体平衡性我们会追求细致设计,让这一百多个技能组合玩法可以有各自特色,不会让人只喜欢玩一种组合,否则这样子会违背我们的设计精神。
问:LINE一直以来都是以轻度休闲游戏为主,此次代理较为深度的《火炬之光》手游繁中版,请问未来发展策略?
黄瀚颍:LINE GAME一直以来都是休闲手游的平台,在休闲游戏产品很强、可说是市占率居首,未来LINE GAME若要继续发展就必须要多加接触深度的ARPG,所以我们未来走向会是选择质量相对高的游戏。LINE GAME平台特别适合长线游戏,我们的管道可以一直让玩家附着在游戏上,实时一时离开、改版也会回来,所以这次特别挑选《火炬之光》手游繁中版这只特别有深度的的长线游戏产品来合作,就是为了拓展LINE GAME在深度游戏的布局。
问:请问宠物设计与PC版有何差异?宠物玩法有何特色?
叶翰轩:宠物在原本PC版本只是清包、少部分协助玩家攻击,那《火炬之光》手游繁中版中宠物设技士以不违背火炬元素,去重新设计宠物玩法,一开始玩家会看得到三十多只拥有不同外观的宠物、其中六只是稀有高级橙色质量宠物,宠物可以搜集与组合搭配,并且考虑战斗定位特色,让玩家来花脑筋思考。
宠物总共有三个不同的战斗定位,分别为狂野系、魔法系以及生存系,狂野系是近战类的宠物,负责在前排造成输出或是承受伤害,而魔法系比较像是远程魔法师,能够在后排提供不错的伤害输出或者给对手一些减益的负面效果,生存系的定位则是主要对玩家提供增益效果,譬如新增攻击力、加血之类的一些效果,整体来说《火炬之光》手游繁中版的宠物不是那种无脑堆内容帮打的玩法,而是要考虑角色当前的战斗定位来进行配搭才能发挥出最大的效益。不同的两个宠物可以组成主副宠,产生不同的连携技能,有攻击类,也有控制类和加血类,希望让玩家思考要带哪两只宠物、如何连动,带给战斗更多不同的感觉。
问:《火炬之光》手游繁中版故事时间会是延续着当初PC版本的故事吗?
叶翰轩:游戏故事是承接原作世界观特色,但是是发生在平行世界,两者故事核心是一致的,都是世界的发条核心受到了虚空生物的破坏,在这个手机游戏的世界也发生了这件事,但并不是原故事的延续,而是发生在另一个同样也遭受虚空入侵的平行世界—夏兰大陆。主角为了封锁虚空的入侵展开冒险。在手游版的故事中,同样有元素守护神、灰烬的滥用、虚空生物、蒸汽魔幻风格、以及发条核心等原著经典故事元素的存在。
问:PC玩家与手机玩家的游玩习性不同,手机玩家常运用零碎时间游玩,那《火炬之光》研发手机游戏平台要如何符合手机玩家的游玩生态?
叶翰轩:除了前述提到大幅缩短副本时间外,我们也针对玩家手感进行调整,而玩家想要玩个三分钟、可以选择一个关卡,想要长时间玩也可以多打几个副本。另外,我们还加入培养类玩法,让玩家可利用闲暇时间、零碎时间拿来做培养的动作。
问:在副本上的设计有什么样的特色?如何取舍副本的长度?
叶翰轩:原作副本设计是开放型,整体路线比较复杂,对于玩家比较有开拓性或是其它路线可探索玩法,但这种设计在手机比较不适合,手机游戏玩家需要清楚流程,但我们还是希望保留探索,所以设计隐藏关卡,在行进过程中玩家寻找隐藏关卡。丰富的关卡元素一直是《火炬之光》系列非常重视的元素,随机宝箱、不同的Boss战、关卡内的隐藏房间、相位和点数关卡、小偷、火炬里精英怪、诅咒宝箱、豪华宝箱等等很多随机要素,都能在关卡的进行过程中带给大家不同的程度的惊喜体验。
此外,我们还设计了可以组队冒险的地图工坊系统,玩家可以体验到职业合作带来的各种玩法,这是我们从原作中取材并加以强化,整个地图充满随机性包括场景、怪物配置、技能等,由于掉落是完全随机的,所以关卡结算的时候玩家间可以互相交易战利品,希望让玩家充满惊喜。另外,发条密室的非战斗型玩法,也能让玩家在玩了主线战斗关卡之余,能有一个不同的玩法体验。
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