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专访《乱世逐鹿》制作人:打造国际质感的三国手游

2022-04-19 16:36:53 来源:游民星空[原创] 作者:放学不要走 编辑:放学不要走

4月16日,《乱世逐鹿》开启删档终测。作为一款与知名作家马伯庸、音乐大师梅林茂联手打造的拟真战场兵将双控三国手游,《乱世逐鹿》的世界观、配乐以及兵将双控、羁绊等特色机制得到了玩家的认可。

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近日,我们有幸采访到《乱世逐鹿》游戏制作人史晓伟先生,与他聊了聊游戏特色内容以及对行业的思考。

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以下为采访实录:

Q:《乱世逐鹿》的研发是一支怎样的团队,开发投入有多大?

A:我们整个研发团队是有一定卡牌游戏基础的,之前开发过《拳皇98》和《英雄无敌》。立项那会儿,团队人数大概三四十,到现在已经是百人以上的团队了。经过几次改版,研发周期虽然长,但公司一直对产品给予信心,是大制作投入,付出了研发人员很多精力、时间成本,为了打磨出更好的产品。

Q:如今策略卡牌手游市场竞争激烈,《乱世逐鹿》的核心卖点在哪里呢?

A:立项之初,我们将大地图自由行走作为卖点。因为当时大部分卡牌游戏以及SLG,都是固定路点。但就目前阶段而言,这个卖点可能已经不足以成为我们的核心卖点了。

但兵将分离、兵将双控,一直还是我们比较核心的一个卖点。游戏中,武将和士兵的战斗逻辑是独立判断的。士兵在战斗中以独立模型的形式存在,拥有独立的攻击轨迹和攻击目标。它不像兵团制那样:两个小兵团交战,一个对撞就完事了。因此在《乱世逐鹿》的战场上,三国既是名将的天下,亦是小将乃至兵团扬名立万的舞台。此外根据上阵兵团的种类、数量以及站位,还可以激活不同的阵法……总之,战场之上没有陪衬,人人都是主角,《乱世逐鹿》的战斗是武将与士兵合二为一,形成一个完整的布阵。

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Q:聊过了游戏核心卖点,接下来我们再聊聊游戏的题材。如今市面上三国相关作品不胜枚举,在您看来三国题材有哪些优势?为什么能够让玩家对三国百吃不厌?

A:三国在中国文化中,可能还是以《三国演义》为主。大家都是通过《三国演义》《三国志》等书籍来普及三国的。所以说,它的受众群体比较高,玩家通过这个题材进入游戏的门槛是比较低的。

其次,它益于做这方面的游戏题材。三国展现了人如何在社会急剧变化的时期建立一番事业。三国人物关系错综复杂,里面有一些权衡纵横,所以它有益于游戏故事线的发展,以及PVP、GVG矛盾冲突的爆发。

再者,三国满足人们日常生活中对成就感的渴望,以及通过游戏与历史对话的需求。所以无论对游戏厂商还是玩家而言,三国都是一个百吃不厌的题材。

Q:那么在您看来,一款好的三国游戏应该具备哪些特质呢?

A:我们80后这代人,可能被日系三国游戏洗过,比较认《三国志》系列和《真三》系列。我们秉承着想做一款中国人自己的三国游戏的初心,想把它做出彩。

《乱世逐鹿》虽然没有那么浓重的国风感,但我还是想以水墨元素,凸显游戏的国风韵味。另外,虽然我们与马伯庸老师有合作,但合作更多偏向于剧情支线,游戏主线还是要完全符合世界观的整体大环境与题材。

在这个基础上,我们既要做出国人的一些风格化,也想做一款偏向国际化、高级感强的游戏,所以没有采用二次元风格或2D卡牌。

Q:您刚提到了马伯庸先生,为何邀请他为游戏架构世界观?

A:因为马先生的视角比较独特。我们聊的时候,他也想写一些小人物的鲜活故事。而他想塑造的小人物,还是依托于大主线历史,不是没有考究的历史。我们认为这一点,与游戏“三国无小将,你我皆英雄”的主题比较契合。

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如今市面上有很多三国题材游戏,他们完全按照《三国演义》去制定章节。而我们考虑加入一些有趣的支线玩法,承载一些可能不为人知的小故事,这使游戏变得更为生动、鲜活。

Q:《乱世逐鹿》的主要玩法包括PVP、PVE、GVG和GVE,对于玩法设计您是怎么考虑的?

A:我大概说一下这块的设计思路。PVE部分,它更多是一种剧情上的演绎和体验,以及战斗元素的一些深入教学。我们希望玩家通过PVE,明白自己目前所处的定位。玩家会体验到三国中的剧情,以及一些经典战役场景。

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PVP部分,我们更多想贴合三国志战场1V1切磋的感觉,可能是两军一个小型对垒和一些小型切磋。

不管是GVG还是GVE部分,我们都是将更多玩家推向军团化。GVE部分,我们采用攻打城池的模式,每周都会有一条长主线,玩家需要在特定地区寻找资源点和通关要素,比如关卡的障碍,最终去攻打一个城池,大家的目标是一致的。而变化是每个公会成员的战力情况,或者说他们的武将情况是不一样的,因此各个公会包括其中玩家的打法策略是各不一样的。

GVG部分,策略感会更强一些。因为它会牵扯到地图中的很多要素,比如说传送阵、一些buff类的拾取物。所以战力没有那么强的玩家,可以通过多种途径找到战场存在感。此外,GVG的战事更具多样性,更契合三国时期乱世战场的感受。

Q:听起来有种SLG的感觉。

A:对,但是我们和SLG的区别在于,不希望把GVG做的非常重度,不想在游戏在线时间上给玩家过多压力。

Q:《乱世逐鹿》是一款主打武将羁绊的策略卡牌手游,请问游戏构筑BD的过程会给玩家带来怎样的体验?

A:羁绊是贯穿游戏全期的一个系统,它应该是在5级就开放了。我们在做羁绊系统的时候,没有完全按照五虎上将这类广为人知的组合。而是通过考究,设计了一些鲜为人知的组合,但这块肯定不会去凭空捏造的。另外我们会以羁绊去做武将技能的一个补充。

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整体羁绊方面,我们没有做明显的克制关系,它不是哪个国家克制哪个国家,哪个羁绊克制哪个羁绊。但是我们会在机制上,做出一些偏向性,比如一些羁绊偏向突击型武将,一些偏向控制系,而突击型武将可能会被控制系武将克制。当然,这些也受玩家养成练度与等级的影响。

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每个羁绊组合都是一个个小整体,而你的整套阵容是一个大整体。就像GVG中,玩家就是一个个小整体,加入同盟组成大整体,进而衍生出更多战场变化。这个是我们从羁绊角度来设计的。

Q:咱们刚聊的羁绊,属于游戏的策略维度。而《乱世逐鹿》采用即时制战斗,必然也会讲究一定的操作性。那么如果我策略不够,能否以操作来凑?

A:这个其实是可以的,而且我们上次测试的时候,也试验过这块是否能够形成一些正效应。但羁绊、武将技能设计,占了战斗系统的绝大部分。战斗的侧重点肯定是羁绊和技能,因为它新颖好玩啊。所以,战前布阵策略可能会略高于阵中操作,但是阵中操作会起到一些核心作用。

举个例子来说,赵云是个突进型武将,他能指定一个中大范围的点,然后造成突击型范围伤害,可以将他理解为RPG里的刺客。战斗中,如果他的首要技能命中对方后排的治疗武将或大量远程兵种,是完全能奠定胜局的。如果他把技能打到前排肉盾身上,那这场战斗有可能因此失败。

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我认为,不管是强化还是弥补,战中操作与战前策略布阵是相辅相成的。比如你把赵云放第二排,但是敌人第二排顶的很靠前的话,你是无法突进到后排的。所以说,战前的排兵布阵是很重要的。我们要在了解武将技能的前提下制定计划,拿哪个武将的技能去针对敌人哪个点,然后在战中通过技能操作实现计划。目前,我们没有开发实时对战,但实时打起来是很有意思的,所以我们也会考虑去做。

Q:我们了解到,《乱世逐鹿》在配乐上请到了王家卫御用的配乐大师,还有好莱坞的一线制作人。那么您是如何看待战争题材游戏的配乐对战场氛围的作用?

A:首先从产品整体的定位来说,我们想做一个比较出彩的三国题材游戏。因此不管是画面,还是音乐上,我们都会追求一个音画合一的效果。我们不能有一个很华丽的画面,但是音乐比较嘈杂,这样形成不了整体感。

为了游戏配乐能有更好的听觉体验,我们邀请到亚洲影坛知名配乐家梅林茂,以及其御用配器师Chad Cannon,并且是在布达佩斯进行交响乐的实录。《乱世逐鹿》内的音乐,都是在录音棚请交响乐团做的配音实录。我们希望以音乐增强游戏的代入感,进而调动起玩家情绪。比如战前击鼓,引导玩家的情绪燃起来。

除此之外,我们还希望通过音乐把游戏氛围烘托得更强烈一些。比如大地图上江南的音乐,可能比较舒缓一点,突出意境感。所以我们希望通过游戏音乐和画面形成音画合一,让玩家身临其境。

Q:您是如何看待国内策略卡牌市场的,以及喜欢这类游戏的玩家有怎样特征?

A:大家的生活节奏越来越快了,而玩家的碎片时间其实也是在增多的,卡牌品类就是抓住碎片时间这个市场。我们希望通过碎片时间,让玩家在游戏中体验到更多乐趣。它一定不需要玩家去死记硬背一些东西,因此我们在游戏界面交互、引导上,更多希望玩家收获到轻松感和代入感。

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另外,卡牌品类游戏还是比较注重IP化。所以,我们也是在用三国题材。虽然竞争对手比较多,但我们有信心用品质做出圈,让这个IP为更多玩家所喜爱。我认为,卡牌游戏在国内拥有比较庞大的市场。像我所说的,碎片时间加大以后,可能会冲击一些在线型RPG游戏,但卡牌游戏恰恰不受这些因素影响。

策略卡牌的玩家规模还是比较庞大的。无论学生还是像我们三四十岁的,其实都是卡牌游戏的用户。因为它整体的接受程度和难易程度,都是易于上手的。只是说你的策略程度不同,可能会对你造成不同的游戏体验。

Q:最后想问一下,《乱世逐鹿》的后期内容会倾向于PVE,还是GVG大型联盟对抗,又或是二者齐头并进?

A:应该是齐头并进的。因为《乱世逐鹿》本身不是一个单线程的游戏,这几个行为每天都在一直发生的。从PVE角度来说,我们会拓展更多的剧情。当然了,目前版本肯定还是在做三国主线剧情。后期可能在支线剧情上多做一些设计,让玩家回溯到某些战役,从中看到一些小将不为人知的故事。

GVG方面,除了目前使用的军团竞赛模式(1V1),后续可能还会出现多个军团与多个军团之间的抗衡。这样可能会运用到一些外交手段,或者更多的战场分析,使得整个战场瞬息万变。

所以对于这两条线,我们都会有一个后续的拓展。无论是喜欢PVE还是GVG的玩家,都能在游戏里获得乐趣。

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