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这款两人做的超爽独游 现在支持随时随地当面斗法了

2021-07-30 16:08:47 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖

十年前,一部《以撒》横空出世,将roguelike这一“小圈子”的品类进行了更“人性化”的修改,并破圈带到了“更大众”的玩家视野里——此后这一类型便被细化成 roguelike 。

相较3A或者MMO游戏所提供的更工业化的沉浸式体验, roguelike提供了另一种可能性:用更精致风格化的方式,带来多次重复游玩的乐趣。

《以撒》点燃了燎原火,此后十年,不断有各种优秀 roguelike游戏问世,给独立游戏带来了一种新的可能。最近在TapTap发布会上公布了手机端移植而重返大众视野、由Contingent99工作室制作的《传说法师》,在爽快战斗方面独树一帜,恰好可以看作其中的代表之一。

是什么让《传说法师》脱颖而出?

《传说法师》当然有着那些优秀的 roguelike游戏共有的元素,比如像素风,地牢探索,随机性之类的,但它之所以能脱颖而出,还在于两个特色:套路深和……爽快。

游戏上手的第一印象毫无疑问是色块、震动和声效所带来的感官上的爽快感。无论是平A、施法、闪避乃至跑动,游戏的整个动作都衔接得相当顺畅,一套操作下来行云流水。再加上极具张力的魔法特效与恰到好处的音效反馈,A到怪身上,烈焰炸开,冰刺展开成雪花,旋风将前路上的一切推到墙上撞碎,把暴力美学发挥到了极致……

这么说吧,这游戏刚发售那段时间,重温《黑客帝国》、在《暗黑3》里踢罐子和游玩《传说法师》就是我每天的快感来源。

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光看动图都会爽到,来自Steam用户Guill的社区分享

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一通连招猛如虎,dps……来自Steam用户Guill的社区分享

如此爽快的打击感和操作性所支撑的,又是一个极其庞大、丰富和自由的法术与道具搭配……算了,这种程度真的能叫搭配么,专业一点,该用BD(Build,可以翻译成流派或体系)这个词了!

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我起了,一招秒了,来自Steam用户imutti2222的社区分享

虽然不像《流放之路》那样天赋树仿佛是个星盘,缩放到最小再用4K分辨率来截图才勉强能截出全图,但《传说法师》这800兆的大小里,却有着188种奥术、216种圣物和16件法袍来互相搭配——这是什么概念?游戏发售接近四年了,玩家社群里还在高强度探索和摸索各种新的BD。

到底是堆暴击吸血然后平A骑脸莽(甘道夫:这个我熟啊),还是用冰或者电控住再用火系高爆发一套秒了;是玩个召唤系让主角主要负责在后方喝茶看戏,又或是玩个“双圈流”解锁成就“我只是从你身边经过你怎么就死了”……再加上每一局都有 roguelike的道具随机性,我只能说游戏深度这块,《传说法师》确实是拿捏住了。

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有些BD到后面会变得非常酷炫,当然boss的招数也一样,来自Steam用户imutti2222的社区分享

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还可能达成一些奇怪的通关方式,来自Steam用户blade_by_master的社区分享

凭借扎实的基本功、鲜明的特色和对不同市场玩家的尊重(游戏发售时便做了中文本地化,还专门给中国玩家写了公开信并坦言“游戏中很多的动作和法术设计也深受东方文化影响”),这部仅由两个人开发、前后花费了四年时间的《传说法师》在Steam上整整一万余篇评测里斩获了92%的超高好评率。

但人力的缺乏在游戏发售之后也造成了相应的问题。虽然游戏完成度已经很高,但那可是四年来开发的成果,如果玩家们有了新的需求,光靠两个人就显得有些捉襟见肘——毕竟不能再来一个“X年之约”对吧?

所以,玩家想要什么?

玩家们的需求其实相当简单:联机。不是现在这种只能在同一台电脑上进行两人合作(甚至还得专门额外插一个手柄)的“热座”模式,而是真真正正能带来“双倍快乐”的局域网或者互联网联机。

此外,还有一点小小的遗憾:这种偏休闲、每一局游戏时长并不长,适合打发时间的游戏,却只能在相对“厚重”的PC端上玩到……

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Steam评论区点赞数最高的评论里,几乎都是一水的“求联机”

这两点在最近却意外地有了“解”:在TapTap发布会上,心动公布了《传说法师》的手机移植版。考虑到Contingent99工作室只有两个成员,整个游戏的移植工程由心动独立完成,面向全球所有发行商,在此基础上,还独立加入了局域网联机功能。

移动端的“圆梦”

从介绍来看,游戏的局域网联机分为两种模式。一种是最常见的,玩家们合力推图,无论是几个法师一起用各种BD推图取长补短,你主元素负责爆发,我主吸血开着“双圈”当前排,红的绿的一起向boss脸上招呼上去,还是大神用华丽的操作无伤走位秀翻boss,收获萌新仰慕的眼光,都是可能的。

这一部分,PC端其实勉强做到了。之所以说勉强,不管是两个人挤在同一台电脑面前的窘迫,还是“热座”模式要求两个玩家必须同时挤在一个画面框里限制了走位,又或者是必须插入额外的手柄控制器,都远不如一人一设备,通过局域网联机来得爽快——毕竟,这可是一个主打“爽快感”的游戏啊!

另一部分则是PVP,打多了AI操控的boss不过瘾?那就和朋友来一局真人PK吧。某种程度上说,移动端也圆了玩家们另一个梦:同样还是那三个“热座”模式所带来的痛点,也都一并解决,再也不会出现“我输了都赖你用手柄而我只能用键盘”的情况,带来最畅快和公平的PVP体验。

由于游戏里大多数BD基本上都是毁天灭地的级别(想想看玩家多少血量boss们又有多少血量),PVP模式则专门进行了考量,设置了多种规则可以选取——想知道哪个BD才是永远的神么?谁的操作更丝滑?还得竞技场里手下见真章。

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停一停,我知道你们想说什么:心动之所以看上这款游戏并且还出手做移植和优化,瞄准的还不是玩家们的钱包,手游里各种328、648氪金走一遍,“油水”可比端游大得多——但并不是,因为移动端的《传说法师》依然将维持买断制,一次付费终身畅享。

那么,为什么?我是指,在氪金手游泛滥的当下,为什么做这样一个看似“费力却讨不到最大好处”的举动?

这当然和游戏本身的品质有关,《传说法师》过硬的游戏性和PC端的成功让它有底气在移动端上依然维持买断制;其次,近年来手游市场上的风向并非是一成不变的,无论是《艾希》《Muse Dash》还是《帕斯卡契约》等等,这些买断制游戏的成功也证明了氪金手游并非唯一的出路;最后,可能我得谈谈心动,作为一家少有的、经常关注独立游戏的厂商,他们或许在探索一片新的领域,同时也在尝试给玩家们一些新的选择。当然我并不否认“商人逐利”这一观点,也可以预见买断制独立游戏如果兴起,将会给TapTap平台带来更广泛的用户群体,注入新的血液,但只要这样的结果是玩家和厂商的双赢,我觉得就没问题。

当然,这都是后话了。现在我们要做的,就是披上斗篷,拿起魔杖,叫上三五好友,一起期待《传说法师》在移动端的登场。

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