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在游戏里 我们为什么总忍不住给别人来上两刀

2021-06-10 16:40:45 来源:游民星空[原创] 作者:奕剑者柴王 编辑:奕剑者柴王

以《魔兽世界》为代表的海外MMO游戏在这方面则显得相对克制,脚男不会因为在野外被贼捅了肾就把毛来的风剑“爆出去”,也不会因为杀了几个敌对阵营玩家就被守城NPC炮轰上天。

暴雪先是为PVP模式设计了用以兑换“军装”的专用货币,令PVP玩法形成了一个闭合的独立生态,让无意参与大秘境与团本的玩家也能享受刺激的游戏内容。再是为处于劣势的联盟设置了专属任务——“实力悬殊”,撺掇着一群联盟老哥苦练PVP,天天找架打,带起了整个游戏的“尚武风潮”。

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实力悬殊?武德充沛!

但当我将视野转向更加广阔的PVP战场时,我发现了超出游戏设计者预期的情况。

《魔兽世界》三季稻血洗暮色森林,《魔域》成神大佬轰炸雷鸣大陆,《剑三》浩气恶人两派组团互刷新手村。这些玩家行为既没有受到剧情上的刻意引导,也没有获得玩法规则上的实际奖励,更不会在论坛贴吧里为他们树立起 “战神”的标杆形象。杜隆坦“我们宁可敌人手握斧头,而非三岁小儿”的言论并没有让我放弃在风暴峡湾蹲点,反倒是暴雪策划的“愿艾泽拉斯血流成河”在十几年里一语成谶。

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承认吧,其实我们骨子里就在渴望着PVP,渴望与其他玩家“击剑”。

MMORPG作为一种强度驱动的游戏类型,支撑着用户体验数个版本的重要因素就是不断变强的角色,挑战之前不敢企及的BOSS如是,在PVP中战胜强敌亦如是。

依旧以《魔域手游》为例,在魔域5V5、10V10等多人PVP模式中,玩家需要详细的分析队伍技能、装备的优劣势,妥善安排职业与阵容的搭配,考虑技能释放时机与连击增伤机制从而做到伤害最大化,富有深度的PVP玩法令很多玩家乐在其中,也使得PVP玩法从规划战术、精准操作进而获得胜利的整个过程充满正反馈。

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对于角色这个玩家的第二身份来说,在PVP中获胜是个人能力的一种直观体现,击杀敌对玩家更是可以带来MOBA游戏单杀般的强烈快感。

而玩家在网游中做出杀人夺宝、屠尽小号的种种“无耻”行径,则更像是在表达他们对现实世界压抑生活的无声反抗。就像我们忍不住在《巫师3》和《2077》里寻找勾栏瓦舍和超梦放映厅一样,就像我们忍不住在《GTA》里输出“panzer”然后炸个爽一样。电子游戏给我们提供了新的“人生机会”和“生活选择”,现实世界里我可能是路不拾遗的老好人,游戏里也可以去体验一下无恶不作的滋味。

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如今,《魔兽世界》已经罕见出于理念上的认同待在一个阵营不走的玩家了,多数人的敌对阵营小号这些年都不知道创了多少。但遇到红色血条的可PVP对象时,我还是会忍不住一个暗影步就跑上去“击剑”。这当然不是为了给瓦里安国王复仇或者想成为皇家恐怖废物,单纯的只是因为,与人斗是真滴其乐无穷。

随着现代生活节奏的加快与MMO类型的逐渐没落,我们已经很难在网络世界里再次见到几十人没来由“打成一片”的“动作大片”了。《魔兽世界》过去三天一小搞五天一大搞的“屠城”,在今天也变成了需要集结整个服务器才能凑够人数的“大工程”。

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如今的我们大概只能在那些国产经典网游的移动版中才能一窥当年“全民互怼”的盛况了,如果你还对百人乱斗的战场奇景保有期待,不妨来试一下《魔域手游》这款游戏,体验一下那个古早年代的“醍醐味”。

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