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在游戏里 我们为什么总忍不住给别人来上两刀

2021-06-10 16:40:45 来源:游民星空[原创] 作者:奕剑者柴王 编辑:奕剑者柴王

前两天,笔者的盗贼在晋升堡垒愉快地撅矿练副职时,不知从哪里窜出来个兽人狂暴战,冲锋过来对着我就是一套缴械、嗜血、暴怒。我消失隐身堪堪逃命后,对刚才的遭遇越想越气,于是尾行了这个兽人战士半个小时,用闷棍把他恶心到关闭PVP后才回去挖矿。

类似的戏码在《魔兽世界》里一天可能要上演几百次,从来不是啥新鲜事,但这帮玩家已经在这个世界里互殴了十几年了,他们为啥还没打腻?

PVP作为传统MMO游戏内容的重要组成部分,在这种游戏类型问世20多年的时间里实打实的经受住了市场和玩家的考验。这种既有装备压制又能人多打人少的“赖皮”玩法,在这20多年里“离奇”收获了大批忠实拥趸。

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大批玩家酷爱PVP,个中原因自然离不开游戏设计者与运营方的百般拱火,但最重要的很可能还是大家骨子里就带着些许“互怼”因子。

为了强化剧情参与感,提升用户之间的交互“烈度”,开发者总免不了利用剧情在游戏里手动“作妖”划分阵营,并且往往能够利用阵营矛盾挑起战端。

不论是《剑灵》里曾经终日打成一团的武林盟与浑天教,还是如今《剑三》中天天818的浩气盟与恶人谷。这些阵营冲突起初都归功于开发者的“拱火”,他们通过“钦定”阵营行事方式来区分玩家的“成分”,并成功的点燃了第一把战火。

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“道可道,非常道,恶人都是大傻冒,尘归尘,土归土,浩气都是二百五”

至于《魔兽世界》中联盟与部落长达十数年的对立,则仰赖暴雪更为出众的剧情设计。两个阵营的“左翼分子”都认为敌对阵营与自己有血海深仇,吵起来两边更是各执一词都有道理,联盟指责部落两年前烧了他家的树,部落痛斥联盟八年前占了他家的城。上个版本还能为抗击萨格拉斯携手组建统一战线,下个版本就能因为艾泽里特大打出手。两派玩家站到海边,都能指着对岸来上一句:“海的对面是敌人。”战争的氛围和既视感一下子就弥漫到了整个游戏。

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那一天,联盟终于回想起了暴风城破的恐惧,和国王被杀的屈辱

当然也有一部分网游会另辟蹊径地把塑造代入感这项工作交给玩家,利用公会带来的身份认同来鼓励PVP。

在《最终幻想14》剧情里,通力合作对抗外敌的三大部队也可以为了“荣誉”安排自家成员进行各类决斗。今天在狼狱水上竞技场里刀剑相向的两位光之战士,可能昨天还组团一起下过“动画城”。他们并非是有世界观上的对立,也不是有什么价值观上的矛盾,单纯只是切磋技艺,或者说,“为了荣誉”。

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而国产网游中常见的公会团战,则往往显得更加粗犷和直接。在《魔域》和《魔域手游》里,头顶前缀一致的火星文ID,手持各色“大宝剑”的几十上百人,往往就只是因为公会兄弟受到“欺负”,就集结成群,在野外“打成一片”。这种现在看来略显幼稚的“江湖义气”,却是那一辈玩家难以割舍时代情感。公会战一开打,各种炫目的技能特效满屏幕乱飞,低战萌新在开战之初就被不明XP技能直接蒸发,在当时年幼的我看来,那也是血脉偾张的激情场面,令人心驰神往。

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战争的种子和战斗热情已经被点燃,剩下要做的就是为PVP内容提供合适的奖励,让这把“战火”持续燃烧下去。

在PVP奖励方面,国产经典网游的操作思路倒是真真切切的走在了世界前列。网游小说里击杀仇敌爆出极品装备从此一飞冲天的经典套路,其实是十几年前国产网游玩剩下的东西。带一背包随机卷轴去迷宫“杀人夺宝”,等别人把野外BOSS打到残血再出手“人怪双杀”。这些都是十几年前《魔域》的经典玩法,通过这些手段“一夜暴富”的玩家更是不胜枚举。如今回想起自己在《魔域》里与路人野外交易装备,被埋伏已久的“打手”“杀人越货”的轶事,一时间也让我啼笑皆非。

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