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专访《风起三国》主策:以“兽化”诠释三国经典

2021-05-28 10:37:54 来源:游民星空[原创] 作者:放学不要走 编辑:放学不要走

在本月中旬的2021腾讯游戏发布会上,三国3D卡牌手游《代号:三国》正式定名为《风起三国》。5月28日,这款游戏开启“逐鹿测试”测试。值此之际,我们有幸采访到了《风起三国》的游戏主策划,并和他聊了聊游戏的最新情况与此次测试的亮点。

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以下为采访实录:

Q:《风起三国》首度公布时,由著名作家马伯庸担任世界观架构师的消息,引起了多方关注。我想请问一下,对于邀请马老师主笔世界观,您是怎么考虑的?

A:三国这段历史对于所有国人来说,几乎耳熟能详,我们也深知马伯庸先生对于三国的理解颇为深刻,出于对这段历史的崇敬与尊重,我们在产品初期就希望可以邀请马伯庸先生为我们的整体世界观打造一个良好的基础,我们的主线、玩法尤其是人物列传,都得益于马老师的帮助。这让《风起三国》除了华丽的表现外,更加有血有肉。

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Q:在今年的腾讯游戏发布会上,原《代号:三国》正式定名为《风起三国》。我们了解到,官方此前开展了“征名”共创计划,那么为何选中了《风起三国》这个名字,它与马老师的《风起陇西》有什么联系吗?

A:在征名共创计划中,几乎所有玩家都提到了三国关键词,在整个游戏市场环境下,三国这个属于国人的超级IP,在游戏行业历史上并不是由国人所推动的,所以我们一定不会放弃将三国作为游戏的主要名称。赤壁之战,作为三国时期三大战役之一,也有相当多的玩家期望游戏与赤壁有所关联。

基于共创计划的玩家建议考量下,我们也想到了马伯庸先生的《风起陇西》,正如这部文学作品所表达的一样,我们也希望我们项目,能推动国产三国游戏在整个游戏行业的影响。所以风起三国,是蕴含了三国、风起赤壁和风起陇西三个维度的思考。

Q:《风起三国》是一款武将羁绊特色鲜明的游戏,其中将三国武将“兽化”的设定也非常新颖,你们当初是怎么想到由“兽化”突出羁绊的理念?在给武将设计对应野兽形象时,有没有遇到一些有趣的事情?

A:兽化概念的引入并不是我们真的会将三国武将改的面目全非,而是通过很多细节设计,在不改变武将整体形象的同时,通过服装、发饰或者武器的包装,将武将抽象出一个兽化的概念,这个概念也是我们贴合历史背景设定为每一个武将精细挑选的,他是我们对经典做的更现代化更易被理解和接受的诠释。如果说有趣的事,在这个包装成立的初期,项目组所有小伙伴都拥有了一个全新的“兽化”外号。

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刘备兽化元素:金龙

Q:游戏采用“三国”这个极具东方韵味的超级IP,但美术走得却是魔幻路线,对此您是怎么考虑的?

A:魔幻的概念,只是我们对于三国的一些想象,这个想象并不会脱离东方韵味。其实我们的魔幻元素更多只是体现在技能特效上,这让一款画风写实的游戏具备了更有张力的表达性。而战斗地图、大地图以及城池、寻访这些设计上,我们都期望突显我们的东方元素,并且在后续的研发过程中,也会有更多东方元素会以不同的形式展现在游戏中,这里先卖个关子,大家可以期待一下。

Q:相较当下热门卡牌策略手游,《风起三国》加入了三级GE大地图、立体人设塑造、丰富物理环境等画面表现机制,这些在策略对抗、沉浸体验等层面,将会给玩家带来哪些不一样的感受?

A:在立项初期,虽然我们也拥有了一个不错的大地图体验,但当时仍然是基于关卡概念,玩家在游戏过程中,按照我们设计的既定路线去行走。这显然对于游戏的自由度和沉浸感有非常大的影响,所以我们大胆的尝试了自由行走,让玩家真正置身其中,去感受、去探索。而自由行走最大的挑战,就是我们大地图的品质,以及依托于自由行走的玩法。我们开发了互动建筑、隐藏宝物以及博物志收集等概念,在真实的三国版图下,力求创造一个真正有趣的沉浸式玩法。

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大世界采集

Q:另外在玩法方面,《风起三国》中的沙盘大世界地图、剧情式关卡设计,以及让玩家自由制定规则的拟真战略团战,都是同类游戏里很少见到的。对于上述内容,您有着怎么的设计理念呢?

A:我们在城战设计上希望带来全新的策略感受,攻克一座城池并不是点击一下行军就能完成的,也并不是F2+A可以解决的,所以城战我们使用了沙盘推演的方式,可能讲述了一个单骑突围的故事,也可能讲述了一个全军围攻的场面。如何在有限的时间内,合理的规划行军路线,利用天时地利策略锦囊是非常关键的。是一骑当千还是调虎离山,选择权都会交到各位玩家手中。

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Q:在《风起三国》开发过程中,你们遇到最大的难点在哪里?另外,期间有没有什么难忘的事情?

A:回顾整个开发过程,其实我们经历了很多阶段,大地图从单一路线变为了自由行走,城战关卡贴合三国的玩法设计,兽化概念引入以及武将表现全面提升,模型精细度打磨和实现场景的日夜交替,核心养成体系的全面调整,国家队概念更换为羁绊组合。这些都承载着全体项目组成员的心血与执着。在把所有我们期望的最好表现呈现在游戏的同时,我们也需要考虑移动设备带来的性能问题,为了达到更好的效果,我们不止一次重构了底层代码,也更换了渲染方式,力求做到市场所有主流设备都拥有顺畅体验的同时,不降低我们的游戏质量。期间最难忘的事,是有一次我们打开了最早的版本,大家都在集体惊呼,原来我们曾经还做过一款这个游戏。

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Q:许多人认为,卡牌手游市场如今已经成为红海,卡牌手游也进入了瓶颈期,您怎么看这件事?而相较于传统卡牌游戏,《风起三国》的优势在哪里?

A:提到三国,首先我们就会说这是一个英雄辈出的时代,这个时代创造了一大批栩栩如生的人物形象。卡牌的游戏形式无疑更容易将这种人物的刻画发挥到极致。抛开三国卡牌的局限性,其实国内整体游戏行业都在趋向于精品化,无论从美术角度、技术角度还是玩法角度,卡牌产品当然也不例外,在不断优化提升美术品质的同时,也同时需要考虑技术层面的优化,玩法层面的创新。

三国产品最吸引人的地方,也是以鲜活的英雄人物形象作为点,以人物的传奇列传作为线,以交错纵横的故事与战役构成面,最终以无数个面构成一个立体的文化。将三国与卡牌结合,发展趋势上也会遵从这个文化的特征:强化武将的诠释,利用列传、战役等形式描述武将的个性与故事,使用主线将这些故事串联,使用羁绊将这些个性结合。通过优秀的美术表达,与丰富的玩法和强大的技术实力结合成一个立体的能被广泛理解和认可的三国文化。

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Q:《风起三国》将于本月28号开启付费删档测试,这当中又有哪些值得关注的亮点?

A:关注过我们的玩家应该知道,我们之前的版本中,武将的成长线是独立的,在这次版本中,我们引入了营地的概念,用御军台作为了成长载体,这点改造会让游戏的主要核心玩法聚焦在阵容的搭配和组合上。而组合的设计也从国家队统领技变成了跨阵营羁绊,这让核心战斗拥有了大量的变数,在这个版本,只需要考虑如何利用自己喜爱的武将组合出一个强大的阵容。整体UI风格在这个版本同样有着翻天覆地的变化,美术表现的大幅提升,全新玩法的加入,这些都将在5月28日展现给大家。

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