在我们的印象之中,所谓的硬核ACT,像《猎天使魔女》或《鬼泣》之类,往往都存在着华丽的连段、酷炫的招式,以及极高的操作上限。但不论是老手还是新手,若想让自己控制的贝姐和但丁尽显帅气,手柄和键鼠都是不可或缺的。但伴随着手游市场的崛起,一个新的问题摆在了厂商们的面前——如何在移动端做出ACT的硬核味?
放在几年之前,在那个卡牌养成和IP换皮大行其道的时期里,这个问题可谓是无稽之谈。只因那时的手游玩家,整体游戏审美水平还处于较低的阶段,从简单的数值养成中,就能获得满足感。但随着业界对卡牌、SLG等传统手游玩法的无限套用,接受了饱和式喂养的玩家们,其体验阈值也变得越加之高,渐渐在对同质化手游审美疲劳的同时,生出了对剧情、玩法的更高要求。
或许是因为预料到了这种趋势,也或许是因为本身就对游戏品质有极高的要求,不少厂商都扩展思路,选择围绕特定的玩法,来融入碎片化的养成系统,从而做出特色,达成了对传统手游的降维打击,成为了新的爆款。
这其中,既有《原神》这样的APRG,也有《天地劫》这样的回合制战棋。虽玩法品类不同,但在这些游戏的身上,其实有个相同的共性,那就是对单机领域特定品类的学习和借鉴。可在诸多兄弟姐妹纷纷下场的同时,硬核ACT品类却一直都未在移动端发出自己的声音。
这是机遇,也是挑战。但也并非所有的厂商,都有资格来填补这片空白,而其中最有力的竞争者,自然就是动作天尊卡普空了。
其实早在近十年之前,卡普空就做出过相关尝试。他们通过对《鬼泣4》进行简化,推出了《鬼泣4refrain》。为适配触屏操作,该作的内容相比原作进行了大量的精简。像尼禄的的操作,就只用得上鬼手、闪避、攻击三个动作,而攻击动作更是可根据敌我距离,自动切换远近。能让玩家配合上自动锁定,轻松斩妖除魔。
但相比攻击键位的优化,游戏的连招系统则有些让人僵硬。只因其需要频繁的“摇杆”配合,而触屏的“摇杆”体验,可谓一言难尽。
从最终评价上来看,《鬼泣4refrain》可谓两头受气。一方面,过度简化的操作、“降频”后的画风,以及尴尬的摇杆搓招,让该作倍受系列老玩家质疑,将其视为鸡肋。而繁杂的操作,买断的付费模式,也令新玩家难以体会到此系列的精髓与魅力。
虽结果堪忧,但卡普空的尝试并非没有意义。至少,他们证明了繁杂摇杆操作与移动端的不兼容,也为后来者,指明了一条按键优化的恰当道路。
作为鬼泣系列的后来者,鬼泣手游在《鬼泣4refrain》诞生多年之后,再次面对了和前辈相同的考验。
但在正式上线之前,早在宣传之初,该作就因“鬼泣”之名而饱受玩家的质疑。若加以总结的话,相关问题其实汇聚为一句话“移动端的‘鬼泣’,能有那味吗?”
玩家之所以会生出这些疑惑,其实跟该产品的定位有着很大的关联。
毕竟手游市场上并不乏IP游戏,而此类最常规的套路,就是换皮为精美的卡牌养成,从而收割情怀。但却少有产品,敢在移动端去尝试还原IP精髓体验的,更别说硬核ACT品类了。
而考虑到繁杂的操作适配难度,选择了此条道路,就如同选择了开发的地狱难度,也令其在正式上线之前,注定会饱受争议。但具体品质如何?有没有味道?最终还是要贴合游戏的诸多设计来进行判断。
相比之前的《鬼泣4refrain》,鬼泣手游首先围绕搓招系统,做出了极为适配移动端的操作逻辑。
在本作中,角色的基础键位共分为五个,包括闪避、跳跃、远程攻击以及近身AB两键。这其中的A键,主要负责释放普攻和连斩,而B键,则用于击飞与空中斩击。若在战斗中穿插AB两键,进行适当停顿和长按的话,玩家就可以打出复杂的连招。
至于摇杆,则放在了一个次要的地位,对连招的关联性较弱。
这样的设计,让玩家仅通过触屏,就可打出华丽的攻击,而相对便捷的搓招,也给游戏留出了极高的技术上限,从而让其拥有了操作性和挑战性。
其次,鬼泣手游也在还原IP韵味上下了极深的功夫。像在场景方面,其就重制了教堂、雪山等一系列经典地图。而熟悉的BGM、加载界面,以及各样角色与武器,也能让人回忆起在这个人魔共舞世界中所经历过的点点滴滴。
也正是依赖于这两者的结合,鬼泣手游才在继承系列风格的同时,于移动端还原出了硬核ACT的韵味。但作为一款免费手游,该作也不免加入了阶段性的解锁内容。以系列粉丝的角度来审视,这无疑背离了正统道路,阉割了体验。对此,倒不必一棒子打死,不妨换个角度来审视。
毕竟对于新玩家而言,买断制与硬件这两个特定限制,一直都是体会“鬼泣”魅力的天然门槛。而该作的收费模式,以及对硬核ACT体验的还原,却能帮助许多知晓系列大名,但却未有机会尝试之人,一品其中的妙处。这未必不能帮助“鬼泣”扩展受众,反哺主干,让系列更具活力。
对此,笔者倒是衷心期盼。