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在“羁绊”方面 自走棋们有个祖师爷

2021-01-15 15:34:42 来源:游民星空[原创] 作者:二七 编辑:二七

自19年上半年《游廊自走棋》横空出世开始,自走棋这一玩法在游戏圈已经绵延了快两个年头了。其整个家庭,也从孤零零的一个“游廊”,迅速扩展成了个涵盖各种题材,涉及各种领域的庞大家族。而族中的头把热度交椅,也被过渡到了《云顶之弈》手中。

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回顾它兴起的源头,即那种揉和了麻将凑牌,以及三合一升级体系的独特玩法,虽已没有了新鲜劲,但仍然很容易挑动玩家们的心绪,让人非常上头。

可就算是在这个自走棋热度渐消的现在,还是很少有人知道,围绕“羁绊”这一设计,所有的自走棋,都有个麻将之外且身在游戏界的“祖师爷”。

一切的开始

就和MOBA源于《DOTA》地图一样,自走棋的源头也能追溯到《魔兽争霸3》所衍生出的自定义地图。

由于有着扩展性和自由度极高的地图编辑工具,这个圈子堪称是想象力的天堂,有无数作者投身其中,试图圆他们制作游戏的梦,而《DOTA》就是其中的佼佼者。

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承载了无数人梦想的编辑器界面

可在《DOTA》之外,其实也曾有过一款极受追捧的地图——《小精灵防御战》。

该图可让玩家化身训练师,在随机出现的宝可梦中挑选合适单位,然后放到竞技场中与他人进行自动对战。

这种玩法思路源自RTS,但却解放了双手,把体验重心放在了运气与策略上,因此也极大降低了门槛,引得许多玩家沉迷其中。而其开创的“挑选随机棋子放置后进行自动交战”的模式,也成为了之后自走棋类别的核心设计。

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在这位前辈的基础上,同属于自定义地图的《战三国》,则首次将羁绊定位为了新的玩法核心,从而正式开启了“自走棋时代。”

《战三国》的崛起

那《战三国》到底是怎样的呢?若将其玩法拆分为简单几个元素的话,可视为挑选随机单位、单位之间触发羁绊、自动战斗,这和如今的自走棋别无二致,但与如今将羁绊归为种族、职业这几大类的后辈们不同,《战三国》的羁绊要更加细腻。

例如在游戏中,吕布和貂蝉同场出战的话,就能触发“鬼神降临”羁绊,令吕布在死后可开启短暂的无敌状态,而貂蝉也可令自己的技能增加独特效果。如果再加入董卓的话,三人的技能又会获得新的效果。除此之外,按照《三国演义》的故事,陈宫、高顺等人,也能各自触发与吕布的羁绊。

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换言之,《战三国》将羁绊的发力点落在了单位上,而不是整体的收益上。再加上游戏还有着按照群雄、吴国、魏国、蜀国归类的近百个武将,以及繁多的羁绊,更是将这种规模效应发挥到了个可怕的程度。

像在前期人口有限的情况下,若能抽到吕布貂蝉董卓组合,基本就可横扫一切。但对手若拥有周瑜加黄盖的话,却能够在战前通过反间直接控制两个单位,令吕布阵容无法发力。而步入中后期之后,吕布组合则会变得更加不堪,能轻易被对手撕裂。除非,玩家拥有刘关张组成的“桃园结义”组合,与一些需小兵单位达成的“石兵八阵”,就可在开场获得短暂的物理魔法免疫效果,以令吕布再次雄起。

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这样的设计,令玩家在《战三国》里的体验变得极为多样,使阵容花样百出没有定式,也使玩家能在不断的尝试之中,因经验的增长而洞悉更多的选择,从而乐此不疲。像笔者和自己的朋友,就都在这张“小小的地图”尚投入了200+小时的时间。

可以说,这虽只是一张地图,但其设计难度并不亚于精品的手游,甚至有些胜之。只可惜由于圈子过于封闭,一直未曾进入过广大玩家的视野。

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从2014年诞生至今,《战三国》首次出圈,还是因为PDD在前年的一场直播。在那段时间里,他曾在一段时期内沉迷于这张地图,引的许多直播用户弹幕发问。而在PDD之外,我们熟知的黄旭东,以及凉透了的55开也经常在本图里大杀四方。

至于相关新闻的最近一次露面,则是在去年围绕巨鸟多多的争议上。对此,制作人小嗨曾发微博反驳一些言论,并称“....《战三国》也只是这一类型发展的阶段,而不是终点....”而对于本作而言,它也在今年迎来了崭新的阶段。

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新的开端

《战三国》虽然极具特殊性,但要说多年以为何没能破圈的话,除去生态封闭,游戏其实也有大量不足之处。

首先,一把正常的对局,会要求玩家以阵容为核心管控大量的资源,以及进行多层次的思考。其中包括羁绊这样简单的,但却也含有“装备搭配”、“阵型选择”、“金钱利用”这些复杂的。尤其是装备方面一部分,很容易配合阵容发挥出1+1>2的效果。

要处理这些,对娴熟的老手就如呼吸般简单,可在新手看来,却只会有无尽的迷茫。

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另外受限于编辑器的限制,地图无论是在画面上,还是一些基础的操作上,都有着很大的限制。像上面提及的那些复杂元素,就被分散在多个操作界面中,切换繁琐。而游戏的对局也非常漫长,从头到尾需一个小时左右方能战罢。

这些游玩门槛和相对一般的表现力凑在一起,就令《战三国》生出了一种“生人勿进”的心态,非魔兽RPG的老玩家难能上手。

那如果它能在移动端获得重生呢?

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在经过长期的研发之后,《战三国:八阵奇谋》手游即将正式上线。它原汁原味的沿用了《战三国》玩家熟知的羁绊系统,并针对一些过去的问题进行了解决。

像“阵法”和“装备”,就被彻底减去,能让玩家在减负之后专心于羁绊的构成。

而对比其他的自走棋手游,《八阵奇谋》也在题材上和国人有着先天的亲近。在三国历史的帮助下,游戏将能清晰的给玩家指出增强阵容实力的方向。

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值得一提的是,手游版也延续了过去武将升级的系统,而没有像其他同行一样运用“三合一升级”。这使玩家可放心大胆的购入武将,不需要担心后续的运气。而为适配移动端用户的习惯,游戏也针对操作和节奏进行了优化,令酣战一局的时间缩短到了十分钟左右,操作界面也一目了然。至于画面的表现力,更是拔高了一整个级别,并让整个战场的交战情况变得更加清晰,让玩家一眼就能看出自己和对方阵容的强弱点。

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比起过去的孤军奋战,《八阵奇谋》里也为玩家准备了全新的双人组队模式。在该模式中,你将每回合都可与对手交换手牌中的武将。这赋予了策略上更大的操作空间,让你能在自走棋玩法中享受合作的乐趣。

创新的同时,游戏也继承了原本的经济模式。像手牌中武将的金额,就会伴随回合发挥变化,能让低价变高价,使你在游戏里过“理财”的瘾。而跳出了棋盘桎梏的自走站位系统,也令游戏因阵容站位衍生出了更为多样的变化。

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相信在这般的加持之下,《战三国》这位“祖师爷”将能在诞生近七年之后,最终获得与其地位相匹配的成绩。对笔者这么个老玩家而言,也是件幸事。

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