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《帕斯卡契约》制作人采访:希望手游市场变得更多元化

2020-08-10 15:41:17 来源:游民星空[原创] 作者:亚恩 编辑:亚恩
帕斯卡契约
大小:2.30 GB类型:动作
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作为一款手机游戏,不得不说《帕斯卡契约》令我非常惊艳,不只是因为其超高的质感和对“魂”类游戏透彻的理解,还因为游戏选择了一条国内手游不常走的路——买断制收费模式。

于是在今年的ChinaJoy上,我带着这份惊艳,以及一些关于《帕斯卡契约》的问题,有幸采访到了《帕斯卡契约》的制作人杨洋先生,以下是采访详情。

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Q:《帕斯卡契约》上线已经有一段时间了,就目前的成绩来看,您还满意吗?目前取得的成绩是在预想中还是意料之外?

A:我觉得应该是比较满意的,对于这一大胆的尝试,我们并没有抱有太高的期望,但是市场的热情超出了我的预期。

Q:从本质上看,《帕斯卡契约》属于类《黑魂》的受苦游戏,但很多玩家对于这类游戏接受度比较低,此前iOS端上线之后,就有玩家曾经吐槽过游戏难度“过高”的问题,对于这一点,您怎么看?

A:其实我也考虑过这个问题,我觉得这类游戏必须有一个难度标准在,因为喜欢这类游戏的玩家会觉得如果游戏玩起来和砍瓜切菜一样轻松,那么这游戏的特色就没有了。但为了让更多玩家能够上手,我们其实也想了很多方法来从侧面降低难度,比如负重者之卵,吃完以后能让玩家更耐扛,通过理智药水控制Boss不进入二阶段等,这些设计都是为了动态难度而考虑的,因为我们不想将游戏难度做的太生硬。除此之外,我们还增加了一个休闲模式,它会给玩家带来一定的地图指引,还减少了玩家的硬直时间,目的就是为了尽量让游戏能覆盖到更多玩家。

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Q:游戏加入轻松模式这件事,当初对市场方面有什么考量吗?

A:加入轻松模式这件事,我们要做很多考量。并且特地在游戏发售一段时间以后再推出。第一时间进入游戏的大多是硬核玩家,如果普遍传出这游戏难度不高,轻松通关的反馈的话,对这类游戏的传播造成很大的负面口碑。但是考虑到这毕竟是个手机上全新的类型,大多想尝鲜的玩家进入游戏后完全无法进展下去,不能体验到游戏的后期内容,我们也认为十分可惜。所以,我们必须兼顾这两类玩家,给硬核用户足够的成就回报,也给休闲玩家带来列入地图指引,硬直削弱等玩起来更舒适的玩法。

Q:在《帕斯卡契约》中我看到一些克苏鲁元素,请问制作组都是克苏鲁神话的粉丝吗?

A:我们认为一个故事在创作初期就给自己打上明显的标签的话,不利于故事的发展,我们想做的还是一个整体性的作品,不故意强调某些元素。当然现在克苏鲁文化对整个黑暗系的游戏都有深远影响,多多少少会有些表现相似的地方。但是相信大家玩过之后还是能明显感受到游戏独特的自己的世界观。当然我们开发组都普遍会对克苏鲁文化有了解,粉的话还算不上吧。

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Q:在国内的手游市场中,《帕斯卡契约》属于极为少见的买断制游戏,和大部分手游消费者的习惯有所冲突。在您看来,这一点是产品的优势还是劣势呢?

A:当然我知道目前国内手游还是以免费+氪金为主,但我们如果也选择这种模式,去和市场上的同类游戏竞争,其实我们的优势并不大。现在这个时代已经没有什么机会留给模仿者,尤其是我们这种体量和号召力并不大的开发组。所以我们还是愿意跟随自己的兴趣创造作品,去把付费游戏这一模式做的比较极端,这样会给市场带来一个比较独特的讨论点。游戏上市后,我们看到网上的确出现很多关于《帕斯卡契约》付费模式的讨论,包括业内和玩家都对买断制游戏有自己的看法,而且就我个人而言,我希望以后游戏市场能变得多元化一点,付费买断制模式和免费+氪金模式手游可以并存。

Q:每一款受苦游戏虽然看似都是高难度、虐待玩家,但事实上那些优秀的受苦游戏每一个都有自己的特点。无论是《只狼》还是《黑魂》,其内核还是有区别的,在您看来《帕斯卡契约》和其他同类游戏相比,有什么独特的魅力吗?

A:我们努力的尝试在传统的魂类游戏上,有一些自己的创新。包括我们的多角色系统、理智值系统、整个世界观的构架和想法等等,这些都是我们在游戏保留“魂”味的同时,打造的一些不同的点。而且考虑到手机这个平台,我们还做了一些优化,并不是所有思路和设计都照搬主机上魂游戏的逻辑,以求让玩家用手机玩《帕斯卡契约》的时候更舒服一些。可能也会有一些从不接触主机“魂”的玩家,通过《帕斯卡契约》真了解到这个类型。

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Q:你刚才说到,《帕斯卡契约》在世界观方面和传统魂类游戏有一些不同,您能就这方面详细聊聊吗?

A:虽然在黑暗题材这个大概念上会和魂的世界有所类似,但是在世界观和出发点上还是有很大的区别,帕斯卡契约更想塑造一个很具体的人物和故事,通过这个故事去反应整个世界的残酷和绝望。同时,在打造一个全新世界时,我们需要添加一些特别具有标识性的东西,让玩家不用看故事,看到这个东西就想到《帕斯卡契约》。所以当时我们设计了“巨像”,也就是一个非常巨大的月亮巨人,我们首次公布这个设计的时候,其实很多玩家都表示很震撼,这让游戏不需要很多文字讲故事,玩家们就能知道这个世界中有一个特征非常鲜明且炫酷的东西。这在设计世界观时,起到了很大的作用,可以说“巨像”让游戏很具有标识性。

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Q:在您和团队看来,一款“魂like”游戏所必不可少的元素是什么?

A:我认为是在一个世界中探索时的紧张感,以及战胜强敌后的巨大的愉悦感和挑战极限成功后的成就感,我认为这两点是魂类游戏必不可少的。也就是传统玩家口中说的“魂”味儿。

Q:当初是出于怎样的考虑,设计了《帕斯卡契约》这款游戏?在开发游戏的过程中,遇到过什么比较难忘或者比较有趣的事吗?

A:其实立项之初我们想过很多方向,甚至还考虑过做一款卡通画风的游戏,但在三年前其实没有什么游戏是完完全全适合一个小团队去做的,最终可以说是出于“绝望”或者说孤注一掷,干脆挑战极限,做一款手机平台上没什么人做的魂类游戏,这虽然听着非常不理智,但我们还是有自己的考虑,因为我们不认为做其他类型的游戏,就能让我们活下去,因为传统或者受欢迎的游戏类型已经在市场上趋于饱和了,所以我们必须另辟蹊径,哪怕非常艰难。

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至于特别有趣或者说特别难忘的事,我觉得这么多人在一起,能相互支撑把《帕斯卡契约》这个项目拿下来,这种体验就是最难忘的事。我每天看着不同岗位的同事们合作做一件事,每个人都认为不能给这个团队丢脸,于是相互“竞争”不断把自己的工作打磨的越来越好,这对于一个游戏开发者而言,就是一件难忘且开心的事。

Q:在前两天的F5发布会上,《帕斯卡契约》公布了新的DLC“遗忘之潮”,能为大家解读一下新的DLC吗?

A:“遗忘之潮”是一个非常大型的DLC,之前我们也更新过一个“黑雾模式”,是基于玩法层面的一个特殊模式,但这次的“遗忘之潮”几乎可以说是半个新游戏,全新的故事、角色、敌兵、BOSS、隐藏要素等内容,都能确保这次DLC可以让玩家们游玩很长时间。尤其是这次加入的新角色,整体战斗节奏与“老”角色相比灵动了很多,他的所有攻击都是频率很快的小攻击组合,能带给玩家一个全新的战斗体验。而且DLC整个场景的设计是一个基于海洋主题的海底世界,这可以为玩家带来一些全新的视觉体验。我希望“遗忘之潮”在传承《帕斯卡契约》精神的同时,能给玩家们带来一些全新的游戏体验。

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Q:通过对人物的塑造,对剧情的安排以及对细节的雕琢,《帕斯卡契约》创造出了一个极具魅力的世界。针对如此完整的世界观,团队在未来会打造其他品类的游戏进行扩展吗?还是会继续坚持“魂”的道路?

A:关于这方面我们团队内部其实也一直在检讨,我们团队目前已经被定性为专门做这种“魂”类调性的游戏,但我们一定会寻求突破,至于会不会一直做魂类游戏,或者说以后的游戏会不会“魂”味很重,这些我们都会根据市场和自己的想法来改变,总之我相信我们以后的东西一定会让大家满意。同时我们也希望下个游戏能够做到让更多的玩家喜欢,在追求更耐玩的同时,画面也会攀登到一个新的高峰。

Q:有很多玩家觉得移动端的操作体验不够好,此次CJ试玩的现场也增加了键鼠操作,关于这一点,您怎么看?在您看来,哪种操作方式和《帕斯卡契约》更加契合?

A:因为我们团队也是很传统的主机玩家,我们与很多人一样,认为《帕斯卡契约》这种游戏应该用手柄或键鼠玩才更舒服。但从实际反馈来看,包括直播、展台活动等等场景,其实用触屏的人都相当多,而且现在很多年纪小一点,没有接触过手柄的年轻玩家,也习惯了用触屏玩游戏。当然,如果你用一个好手柄或键鼠来玩《帕斯卡契约》,那肯定体验是最好的,我们能做的就是把各种游玩方式都打磨好并提供给玩家,让所有玩家都能有最好的游戏体验。

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Q:从游戏上架以来,就有不少人呼吁游戏移植PC或者主机,有这个可能或者计划吗?想要从手机端登录主机端,您觉得会面临哪些问题?

A:我们并不想把游戏原封不动地搬到PC或主机上,我们希望能把游戏能在方方面面都提高一些,或者有一些新的东西,总之我们现在也在研究这方面的事宜,我们想给玩家带来一些新的惊喜。

Q:目前国内的单机市场正在升温,您是怎么看待国内单机游戏圈的?虽然市场在升温,但想要追赶欧美以及日本,还有很长的路要走,您觉得现在国内的单机游戏圈最缺少的是什么?

A:目前大部分国内玩家还是以手机游戏为主,而欧美和日本则相反,主机和PC占大多数。而这也是我们选择在这个现状下进入手游市场的原因之一,我相信未来会有越来越多的高质量游戏会在手机上出现,手游玩家也会有越来越多会去尝试主机和PC,在这样良性发展的现状下,国内单机游戏一定会慢慢追赶上欧美和日本,国内大小厂商现在也在为高质量单机游戏布局,所以我对国内单机游戏是相当看好的,我们也会在这方面更加努力。

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Q:有一句俗话叫“自家孩子自家爱”,但没有一款游戏会是完美的,您觉得《帕斯卡契约》还有哪些不足,无论是设计层面还是内容层面,其中有哪些可以进行调整吗?

A:其实《帕斯卡契约》从开发第一天开始,就一直有很多遗憾和不足的地方,受限于开发时间和硬件方面的问题,我们不能很及时的调整这些问题,我们在后期的补丁中不断的去完善这些。同时我们会在现在的开发和玩家反馈中积累经验,以帮助我们在打造以后的作品时做的更好。

Q:市面上有一部分声音认为《帕斯卡契约》的游戏形态并不适合国内的手游环境,对此,您怎么看?

A:这个问题有很多人在问,但这也是我们想的最清楚的一个问题,如果我们直接将《帕斯卡契约》出在PC或主机上,那么我们肯定不会有今天这个成绩,因为有很多前人失败的例子。正是在手机这个平台上的另辟蹊径,帮助我们取得了不错的成绩和口碑,也让我们上了E3、苹果发布会等。而且在《帕斯卡契约》开了这个好头以后,我们倒过去再做PC和主机游戏的话,我们也许能够做的更好,总之我们考虑的就是先稳定根基,再去攻打其他市场。

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Q:《黑暗之魂》、《血源》、《只狼》、《仁王》是目前市面上几个比较顶级的魂类游戏,请问你最喜欢哪款。

A:我个人玩的比较深的是《只狼》,因为它保留了传统魂类游戏味道的同时,也做了很多革新,比如更快的战斗节奏,拼刀系统等,这代表了宫崎英高想法的迭代,所以相对来说我比较喜欢《只狼》的感觉,而且我认为宫崎英高下一款魂类游戏,还会做出更多想象以外的改变。

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