Q:冷兵器游戏在市面上玩家群体相对小众,但产品却不少,尤其是主打冷兵器对抗的也不再少数。您觉得《猎手之王》与其他游戏相比有哪些优势,或者说游戏最核心的魅力是什么?
A:将冷兵器对决做到卓越的,当下的市面上还多是电脑端或主机端的3A级别游戏。在移动端,以实时在线竞技对决为主的则少之又少。传统的冷兵器对决多以“石头剪刀布”的形式呈现,即挥砍和格挡之间的对决,这种形式的耐玩性一般。
一方面,我们希望达到主机级别的画面品质呈现,另一方面,在保证冷兵器战斗手感的同时,我们更希望借鉴MOBA类游戏中的多样化攻防手段,来提升战斗过程的策略空间和重复可玩性。同时,在立体空间上进行拓展,经过数年的打磨,《猎手之王》的战斗体验已经达到了一个全新的高度。
Q:《猎手之王》把骑砍玩法和MOBA结合在一起,创造出了一种比较新鲜的竞技方式,是出于怎样的构思选择了这两种玩法融合,是这两种玩法之间存在一定的共性吗?
A:最初,我们计划制作一款MOBA类,在平面进行战斗的沙盒竞技游戏。随着制作的推进,我们意识到,MOBA手游或许在纵向空间上的拓展,具备着近乎无限的可能,这也是竞技类手游未曾踏足过的一片广袤疆土。伴随着数年的磨砺和创意涌动,最终我们将《猎手之王》呈现到玩家面前。
Q:游戏目前的玩法有生存竞技,也有15V15的势力战,在之后的版本中,对于新玩法拓展方面,《猎手之王》有什么构想?
A:《猎手之王》正在紧锣密鼓地筹备多个全新的玩法模式,这些内容我们希望暂时保密,相信不日就可以与玩家们见面。
Q:对于冷兵器竞技游戏来说,武器之间的平衡性尤为重要,这也是很考验制作组功底的一项。很显然《猎手之王》平衡性的处理上做的还是比较到位的,那么在这一方面制作组是怎样处理的,是通过数据积累修整,还是有什么秘诀?
A:通过数据积累修正调试是必要的,但更重要通过玩家体验反馈来检验平衡性。游戏的平衡是一个漫长且动态的过程,我们经过多轮测试后才最终正式全平台推出。在目前的版本中,英雄、武器间都已具备的足够的平衡性,玩家的大量数据反馈也证实了这一点。
在未来,我们会持续关注不同武器在不同段位、不同玩法模式中的表现,并持续调整。对于竞技游戏而言,平衡性更新不止是观察数据、调整数值这样一个简单的循环,更是对玩家的契约和承诺。承诺对于任何英雄、武器的精进付出都能够得到平衡的对待,也承诺不会因为一刀切而让某个玩家非常喜爱的英雄、武器被转瞬间打入冷宫。
Q:《猎手之王》中,玩家们不但能利用自身的技能攻击对手,还能利用环境中的一些陷阱,这无疑提升了游戏操作的天花板,让高手能有更多秀的空间。但这也带来了新手入门成本增加的问题,关于这一点,有什么应对措施吗?
A:“易上手,难精通”是我们的设计目标。不可否认的是,将传统MOBA的战局在纵向空间上进行拓展,会大幅提升操作复杂度。但我们会将这种复杂度的影响滞后放置,用以推高玩家的竞技深度。在新手期,我们会随着玩家水平的提升,逐步引入机制,同时尽量将相近水平的玩家匹配到一起,让所有玩家都能够在一个有发挥空间的环境中,去精进技艺。
Q:如今市场上的冷兵器游戏琳琅满目,主打的核心玩法也各不相同。但冷兵器游戏之间还是有一定的共性,如果以制作人的身份角度来看,您觉得一款好的冷兵器竞技游戏应该具备哪些因素,才能让玩家们沉迷其中?
A:卓越的画面品质是基础,喜爱冷兵器对决的玩家往往接触过非常多的3A大作,眼睛十分挑剔。在游戏性方面,作为一款实时在线竞技游戏,《猎手之王》必须具备足够的重复可玩性、足够的精通深度和足够的上手容易程度,同时伴随着全新武器、英雄和玩法的持续推出,才能够保证《猎手之王》持续地成为玩家口中的“好的冷兵器竞技游戏”。
Q:能聊一聊您对目前国内冷兵器竞技游戏市场的看法吗?
A:冷兵器竞技,加上2.5D视角下的立体空间战斗,这种组合构建出了一块全新的市场海域。这片海域少有游戏涉足,《猎手之王》也因此具备了足够的前瞻性战斗体验,我们希望在未来的玩法探索中,与玩家共同进步,开拓出一片全新的竞技手游领域。