第十八届中国国际数码互动娱乐展览会于昨日在上海开幕,今天我们有幸在ChinaJoy现场,采访到了腾讯互动娱乐《鸿图之下》发行制作人苏俊先生和《鸿图之下》发行负责人吴迪潇先生,并与他们聊了聊游戏的最新情况。
Q:苏俊先生、吴迪潇先生你们好,我想问一下,游戏画风从偏幻想、夸张的风格,转换为更写实的真实战场,对此你们是怎么考虑的。
苏俊:刚刚这次调整,其实我们只是在武将表现上做一些画风调整。原来为什么那么设计,主要因为我们的设计初衷,是想做一个更有中国特色的三国,作为中国人自己的三国游戏。所以在原来整个画风上,包括表现力方面,做了一些相对更现代化的演绎和尝试吧。
在这个过程中可以看到,有些武将接受程度还是挺高的,当然对于部分武将幻想风过重,可能我们在美术尝试上面,往前跨的步子过大。
但这也不是说我们看到玩家意见,就完全按照玩家的想法,把这个呈现出来。后面我们也是做了大量的,尤其是请到三国领域权威美术老师,和一些大学教授,与我们一起对传统三国重新做更考究的一些研究,帮助美术团队重新定位了一些武将展现方式。
所以最近一次测试版本,也推出了一些新的武将造型,希望能和更多玩家展开互动。因为我们提倡希望和玩家来共创这款游戏,能够倾听到更多来自真实用户的声音,帮助我们把整个游戏的美术细节、表现,尤其在一些名将认知,能和大家达成共识,但又不是以传统、老旧的表现形式。因为我们还是希望用新的技术和更好的表现,以及我们中国人自己对于三国的理解,把它更好的用美术方式呈现出来。
Q:SLG平衡性比较重要,相对其他有更多兵种和武将,这一点上游戏有什么比较好的想法,保持平衡性。
苏俊:平衡性这个不光是想法,它主要依托于我们本身的玩法设计、战斗规则以及测试。这个就像我们玩MOBA游戏一样,其实一直在动态调优和平衡过程。其实我们在6月份做过一次测试,过程中我们在整个单局战斗玩法上,做了非常大的创新。
我们第一个用即时制的战斗表现,包括来真正结算一场战斗的单局,战斗中也是因为规则和机制上的创新,但也的确给我们在数值上带来很大压力的,或者说很大的挑战。上一次,我们已经收集到了大量用户上百万场的战争真实数据,然后研发团队和数据分析师,包括我们和用户也做了大量这方面的交流,帮助我们在数据上做快速响应调整。
因为我们这款游戏,以玩家为本,追求一个大的战斗规则和战略布局上的平衡,以这个为一个目标。同时验证每一场数据去做调优,基本上会越来越接近或者趋向于真实,而且用户体验更好,更能体现出策略性战斗玩法。
吴迪潇:简单介绍一下关于平衡性的问题,其实我们希望这是一个策略游戏,人人都可以玩,人人都可以用策略。我们会做的大概是一种石头剪刀布的方式,尽可能多创造一些选择,而不是把石头做的越来越大。而将石头做的越来越大,导致打不过这种情况,我们会尽量避免,我们做的策略更多样性、多样化,可能玩家通过一些图片能够获得更多可以使用的策略,但不代表这个策略已经强过你们了,或者比原先数据强很多。
我们想做这样的一个取舍,相当于是给了玩家更多以少胜多的机会,可以通过各种策略组合,证明自己比你玩的精通。我觉得这也是我们一直在之前,包括玩端游策略游戏的时候,会体会到的乐趣,我们希望在这个项目上,能够对它有一个比较直观的展示。
苏俊:尽量避免纯粹的数值碾压,是让不同阶层的用户可以有更多的选择,可以通过更多策略上的搭配,去形成更多不一样阵形的设计。同时也在沙盘上加入了特殊的地形,这为单局带来实质性的影响,玩家需要进行更多思考,不是依赖某一个行为或某个武将获胜。
Q:想问一下,现在目前市面上有很多三国加SLG,腾讯那边也有,所以是出于什么考虑,又发了一款三国+SLG的产品?
苏俊:这个问题分三个层面回答,第一是我们有初心,希望做一款更好的SLG战争策略游戏,因此选择了业内非常顶级的游戏研发公司祖龙,开展本次合作。他们正好也有这个想法,当时一拍即合。
第二个是为什么最终选三国这个题材,因为做我们这个品类,无论是研发还是运营,都有很重的三国情节,所以也是在立项之初,大家不谋而合选择了三国题材来做。
第三点其实我们想为国人,打造一款中国人自己制作的、精良优质的三国游戏。基于这三点,我们希望《鸿图之下》未来会给我们整个中国的消费市场,呈现出一番新气象,我们也希望能做到这一点。
Q:想请问一下吴老师,当时怎么确定用虚幻引擎来做这样一个游戏?
吴迪潇:其实我们觉得做游戏,首先要让大家觉得好玩、有意思,或者能够得到更好的体验感。我们之前做的这么多项目可能用2G、3G,现在技术其实还是比较成熟,我们合作的《龙族幻想》也做了,所以我们觉得这样做三国,或许能更真实还原三国的样子,为比较喜欢三国的玩家,创造比较好的代入感。
我们用引擎可以搭出一个比较好的,当时模型是什么样,大家可以很方便、直观看到,比如说小道夹路。我们觉得这种还是很好的,想试一下用这个方向走可不可行,包括我们对场景要求非常高,因为用虚幻做的,首先第一个表现力,要比市面上所有的要好,第二尽可能还原就像之前他刚才讲的,我们请了历史老师,包括有各种三国著名专家,他们会对我们中间的历史,包括田园、水稻设计都做了一些建议跟调整。其实老师跟我们合作的时候也说,如果能够用这样一种方式来把三国呈现给大家,其实对三国文化,也是比较好的推广,其实还挺有意思的。
苏俊:它也是一个行业的趋势和技术的进步,必然会带来一些更好的情况。无论从画面的表现力,刚刚提到很多在以前真实地形,用2D表现出来,用虚幻式引擎从Demo到后面逐步把整个产品,其实做了蛮久花了很多心思,但发现一块一块用新的技术去固化我们画面表现之外还能和我们新玩法做非常多的融合,尤其刚刚大家其实也能看到,单局切人真实的战争感觉,然后在沙盘上有了地形、天气之后,它的美术效果,基本上我们用户用的策略行为在地图上通过3D技术能实现的。
这样都会给用户带来非常好的新的一个策略游戏上的体验,我觉得这也是我们未来发展的趋势,我们希望通过《鸿图之下》这个产品,我们先在市面上去做一个验证,或者说去推动未来整个在这个品类游戏,无论是品质还是玩法上都有一个新尝试。
Q:现在SLG市场竞争比较激烈,也会有比较激烈的竞争对手,大家同质化也是比较严重,《鸿图之下》在游戏玩法特别是战斗方面有什么创新和差异化吗?
吴迪潇:刚刚一直讲过,这样做的一个好处,是我们战斗表现力非常强,我们想要把综合表现力更好地带给玩家,我们采用的模式是即时战斗,不像传统或者卡牌类游戏那样的战斗,而是你打一下是一下,两边真实在交锋,这样可以更好地还原策略玩家,对于战场的理解。
比如说两支部队这样对冲的形式,比如说两地先接触还是中间先接触,那我技能的释放是对着谁,都清晰可见。这样整个游戏,就会带来一种非常好的体验。对于策略玩家,如果能够看得明白,知道自己为什么赢了或者输了,可以依此实时调整和改变。并且我们加入了一个阵形的设计,比如说有尖头的,尖的地方是先接触敌人的,摆一个是这样的,会有不同的接触面积,导致最终的战斗结果和算法都不同。
再介绍像经济系统,经济系统运用在游戏里也是有很大改变,比如说这时候在下雨,这时候会有跟下雨相关的武将,这些水系技能就会在雨天得到一个加强,诸葛亮借东风,那他在大风天也会有优势。
其实我们把整个策略维度丰富了很多,玩家会有很多种策略可选择,这样对核心战斗的改变是非常大的。所以策略爱好者,或者策略玩家进来,会发现有一种全新的策略体验,跟现实中行军打仗都会有结合,所以他们能收获到比较好的游玩感受。
然后我们通过这几次测试,有玩家表示这个策略,跟其他策略游戏玩起来不太一样,挺有意思的,后续我们会把这些加强,或者深挖一些更有意思的点。
苏俊:刚刚提到差异化,我觉得最核心的差异来自于我们玩法当中的创新。这些创新带来更多变化,然后玩家体验上有一个全新的感受,加上整体品质上更多提升。当然过程中有一些创新,可能走不下去,有一些创新根据测试,反复做一些调整,但大的方向,绝对是和我们之前体验过的SLG不一样。