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《剑与远征》用设计实力让国外玩家心服口服 这款国产游戏做到了

2020-01-09 09:41:12 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖

  在《剑与远征》中,玩家通过研究角色的技能搭配,让英雄发挥出更大的价值,做到“一专多能”。比如号称“女妖”的雪米拉,她本身的定位,是一个站在后排的群攻法师。实际上,她是游戏里最好用的前排坦克之一。大招“幽魂环绕”和技能“生命汲取”,都是围绕“吸取敌方生命,加强自身续航”而设计。只需要把“女妖”从后排移到前排,她就能从“脆皮法师”,变成能打能坦能奶的“全职高手”。在前排,她的充能会变得更快,也就能更频繁地释放技能,造成非常可观的伤害。由于这个角色太过全面,能从游戏初期用到大后期,所以在部分玩家中,《剑与远征》还有“女妖远征”的别称。

  而不同角色之间的合理搭配,则可以实现“1+1>2”的效果,让玩家阵容真正做到牢不可破。还是以“女妖”为例,为了最大化输出,阵容中一般会搭配“女仆”罗莎琳,为女妖保驾护航。罗莎琳默认会跟随全场战斗力最高的角色,她的大招“鼓励”,可以将自己的充能条转移到“女妖”身上,同时附带攻击力加成效果。当两个角色同时上场时,“女仆”就是“女妖”的充电宝,让“女妖”不停放大,两轮AOE轻轻松松干掉对方。

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  有了一个比较合理的阵容之后,游戏还提供了丰富的游戏内容,等待玩家挑战。每两天重置的“异界迷宫”,不定期推出的“奇境探险”以及常驻的“时光之巅”,都会给玩家带来不一样的体验。“异界迷宫”可以看做是《小冰冰传奇》里“燃烧的远征”的升级进化版。这个系统结合了Roguelike元素,每次进入迷宫后都是新的关卡、新的奖励和新的目标,是一个常玩常新的系统。在游戏新手期,玩家的目标可能是“从迷宫中走出来”;随着玩家的战力增强,会开启“困难模式”迷宫,目标变成了“从困难模式的迷宫里走出来”;而当玩家可以踏平困难模式之后,这个目标又会变成“怎么更爽地从困难模式的迷宫走出来”。尽管两天一次的重置频率比较高,但是异界迷宫给玩家带来的体验,却很少有重复和乏味。

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  “奇境探险”和“时光之巅”玩法比较类似,所以在这里一起说。这些玩法的关卡,通常会带一些剧情和解密的要素,玩家面对的不仅仅是战力的考验,而且还有智慧的比拼。伴随着难度上升,奖励也是非常可观的。并且,这些关卡的谜题基本上没有重复的。 “不重复”的设计原则,在国内游戏市场来说,实在显得太过奢侈。从关卡设计的角度来说,这意味着需要投入大量的人力物力,去设计“不一样的谜题”。

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某次活动中玩家给出的攻略示意

东西方通吃的美术理念

  前面说的这些内容,都是必须进入游戏,才会体验到的游戏设计。对于普通玩家来说,画面上的变化才是最直观、明显的。《剑与远征》的画风无法用市场上已有的,诸如“日式二次元”“美式厚涂风格”“Q版”“古风”等常用标签来概括。这种上色和勾线风格的灵感来自于“玻璃彩绘”,讲究的是丰富的细节设计、平涂式上色和更多变的勾线风格,同时也将这款游戏和市面上其他所有产品区分开来。

  目前游戏内几乎每个种族、每个角色都有属于自己的印象色和标志。玩家能够仅凭一种颜色,或者一个物品,就认出这个英雄属于什么阵营,甚至精确定位到某个特定英雄。这需要对于人物形象精确把握,才能设计出符合人物设定,并且印象深刻的标志物。比如游戏中的耀光种族,大部分角色身上都有十字星形状的标志。这个标志可能出现在她的法杖上。

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  也可能出现在盾牌和武器上。

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  做为衣服上的胸针。

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  这个英雄好像没有?看看腰带就知道了。

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