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采访FFBE相关制作人:国服会联动更多有趣的东西

2019-08-27 16:44:01 来源:游民星空[原创] 作者:果酱君 编辑:放学不要走
最终幻想:勇气启示录
大小:771.20 MB类型:角色扮演
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  8月26日,在成都,《最终幻想:勇气启示录》(以下简称FFBE)国服发布会,暨西山居×王老吉战略合作发布会”正式落下了帷幕,在现场,来自中日双方的制作、研发人员,以及王老吉的相关领导,为我们讲述了FFBE国服的最新动态。同时,他们也在现场解答了一些玩家及媒体提出的问题。

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  Q:西山居世游每年发行1到2款精品游戏,这个节奏在游戏行业会相对比较缓慢吗?

  郑可:游戏行业和其他的行业不同,如果把整个行业所有的头部公司或者大的企业做一个复盘,你会发现你只能记得每家公司的一到两款产品。其次,玩游戏是一种持续体验的过程,它对背后的服务持续性的要求是非常高的。尤其当你的比如产品发布之后有很多玩家进来之后,意味着才刚刚开始。尤其当你的比如产品发布之后有很多玩家进来之后,意味着才刚刚开始。

  所以我想说的是,做好一款产品很不容易,产品初始发布只是开始,持续运营好这款产品更不容易。2016年算是世游发行独立的品牌正式成立,正式发行的产品今天FFBE算是第二款。我们2017年发布了魔域,其实在过去的两年时间,我们几乎没有发布过任何一款产品,但是今天我可以跟你分享几个数据。

  魔域从2017年10月19号正式发布以来,今年上半年的营收数据与2018年同期相比大概上涨了86%,基本做到了每个月在持续增长。但是在现在手游这么竞争激烈的环境中压力很大,能做到持续的增长,并且能达到有一定大盘之后还持续增长是非常难的。

  所以你说的节奏快还是慢,多还是少,这个问题我觉得每个东西都有不同的答案。如果你要踏踏实实运营好一款产品,有的事情是快不来的。这个项目从2017年正式开始签约,一直没有裁过人,为了确保这个项目上线我们反而一直不断的加人。我们代理游戏都很少,但作为一个独立的发行线,作为一个发行品牌,通过过去几年时间打磨取得了不错的成绩和团队的进步。

  所以,这个问题的答案是要做好精品运营,可能有的时候慢就是快。

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  Q:郑总,你好!游戏行业目前已经进入存量市场,用户增长放缓,去年又受版号影响。想问一下郑总您对于目前的游戏市场是怎么看待的?

  郑可:首先,我作为一个游戏从业者,从2004年大学毕业开始,从PC再到移动游戏,做到现在也15年了。我觉得这个行业的调整是常态,起起伏伏是很正常的。大家从大盘的数据,从玩家的数量,从营收规模,很多很多参数进行分析,结果是显而易见的,我觉得游戏一直在增长,游戏行业一直在增长。

  2004年的时候有份报告,整个中国游戏总盘子是24.5亿,但其实到今天2019年,光移动游戏可能它的产值全年都接近2千亿,我个人对此表示乐观。

  其次,游戏从业者在做游戏过程中需要推出更好的作品,包含美术,制作工艺,包括从设计理念,玩法的创新。那种一拨流的或者换皮的产品,未必会得到认可,也就是因为玩家的审美和品味在提升。

  Q:西山居与SQEX的沟通反馈很及时,快速决策,快速响应,这是怎么做到的?

  郑可:我觉得第一个其实大家也知道,从2017年我觉得7月份吧,合作意向是正式确定,怀胎不过十月,这个游戏前前后后折腾了大概2年时间。这个过程我们没有消极怠工,也没有说不干活。所以我觉得在这过程当中,其实双方的交互和磨合非常重要。

  我们从2017年到今天,前前后后折腾了大概2年时间。我觉得在这过程当中,其实双方的交互和磨合非常重要。现在基本做到每一周跟日方有一次电话会,定期的互访,除了业务的探讨之外,团建的工作,你可以理解为是做了大量的前期的磨合工作。这两年的时间,我们对日本的日本的文化,包括游戏公司的文化,有了足够的了解。

  另一方面,一旦我们与日方建立了信任,虽然不能做到两个中国游戏公司互相沟通那种效率,但比原来的效率要高尚一倍。到现在为止两个团队的磨合程度我觉得是非常不错的,这个也给未来国服上线打下很好的基础。有的事情是先易后难,有的事情是先难后易。我跟团队之间的默契,团队和团队之间的默契,包括我们和日方,说实话我和广野,我认为都是兄弟了。

  磨合这个问题是国与国两种文化融合必然会存在的问题,但至少通过目前的努力,我还是有信心的。

  Q:请问广野启先生,你对中国玩家有什么样的印象?中国玩家与其他中国国际服的玩家和其他服务器的玩家对游戏的需求有没有什么样的不同?

  广野启:国服的玩家我们从现在要慢慢的接触,日服和国际服的玩家情况也是不一样的。我觉得针对这三个地区,这些玩家都会分别根据不同的特征来进行一个对待。

  之前我们在上海进行了粉丝见面会,那个时候也是觉得我们这个游戏还没有正式在国内上线,就有这么多朋友过来看我们的粉丝见面会,我们非常非常的感动。从现在开始我们会不断的努力了解国服的玩家到底是怎么样的心情,期待怎么样的产品。

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  Q:iOS和安卓版本为什么上线时间会分开这么久?

  付滔:在版号正式下发之前,我们对于iOS和安卓版本都进行了非常充分的准备,第一时间拿到版号时,这两个版本开始对渠道进行了接洽。

  实际操作过程中有一定的问题,安卓有一个付费删档测试,这是必经的流程。安卓渠道非常多,每家渠道接入的策略和要求标准也不一样,所以安卓渠道花的时间和精力都要多很多。但如果我们把iOS和安卓版都延后,会加剧其他玩家等待的焦虑,所以我们忍痛做了这样一个决定,就是在iOS我们做好准备的基础上,先在8月29号上线。那么之后我们精力也会努力铺在安卓版本上,希望安卓版本能够尽早的跟大家见面。

  同时呢,我们在之后安卓版本也会及时调整运营策略能够尽快的追上iOS版本的进度,最后达到统一。安卓版本的玩家大家也放心,我们肯定会为大家准备好延期上线的福利方案。

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  Q:关于在国服跟国际服收费上面,国服和国际服有什么区别或者说有什么优势呢?

  付滔:应该说国服整体都是以国际服为基础的,所以在付费方面,基本上跟日服、国际服的差异并不是特别明显。

  如果要说不同,我们在商城礼包上跟国际服有些差异。差异主要体现在定价和展现的方式上,我们对整个商城的UI也进行了全面的改造,也希望给大家提供更为便利的操作和更直观的展现,同时在价格上也会有更多的优惠。

  同时根据国内游戏的经验,引入像首充、月卡这样的方式,目的主要是为了给我们的消费玩家提供更多有性价比的福利,当然免费玩家也是肯定会照顾的,会在游戏前期投入非常多的宝石福利,希望不同类型的玩家都能在我们游戏中找到适合自己的游戏乐趣。

  Q:FFBE这款产品的汉化内容是参照民间的,还是参照之前的国际服多一点,或者说是参考已有的简体中文版本和其他的FF系列做的工作?

  付滔:基本上我们的参照基础是以国际版为基础,但是我们在引入国内,肯定也会根据国内的一些习惯进行一些调整,比如说像一些技能的命名,像一些人的命名。以前比如说历代的人物在国内已经有一定的基础,所以大家耳熟能详的一些名字,我们依然保留了下来,比如说艾雪,在港澳地区是叫雅雪,但是在国内我们更多是以艾雪去称,我们都是根据自己本地区的特点去做适应的调整。

  Q:国服后续对兵员的调整,按照一个什么顺序的投放或者是有什么计划?还有关于一些联动方面的。

  付滔:刚才我在讲述时也提到了一些,首先我们遵循的一个原则,就是跟玩家的喜好度是有关。我们提到了六星时代以后,应该说最有人气的一些CG兵员,这也是我们国服玩家可能比较关注的地方。我们会提前的让这些人气兵员跟大家见面。

  在排运营顺序时,我们判断的标准是基于兵员的强度,然后兵员的类型,它们之间的的关联性等等。其实要考虑的因素是非常之多的。这些也是我们去做运营排序的一个思考的根据。

  至于后续的联动主要有三大方向,因为FFBE本身是一个很包容的世界观,最经典的那肯定是跟FF系列相关的兵员,这是第一。

  第二也根据国内的习惯,比如说一些历史人物,一些传说故事中的人物进行一些联动。

  再有就是一些经典的游戏、动漫IP,甚至于品牌的IP,我们也陆续做联动,这是我们后续的相当于在原创兵员上的一个重点。

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  Q:问国服制作人,国服什么时候开放七星版本?

  付滔:我们刚开放六星版本,可能玩过外服的玩家对七星版本都非常关注,这块也是我们之后的一个工作重点。但是六星时代其实也是一个非常经典的阶段,我们也希望在六星时代有一个合理的内容能够呈现给大家。

  我们不但是说需要去更加接近外服的节奏,同时我们要考虑玩家体验的问题,一味赶版本进度,给玩家造成很大负担也是得不偿失,这里面要做一些平衡。具体的时间现在我们还没有确定,但是我们希望大家首先去充分的感受六星时代里面丰富的内容,后续有消息会及时跟玩家公布的。

  Q:国服在中国的核心竞争优势有哪一些?

  付滔:FFBE它本身是一款非常经典的作品,不管在日本还是国际上都取得了非常出色的成绩,也拥有了很好的口碑。

  另外这款游戏它本身是最终幻想在手机里全新的篇章,同时它又是一款向经典致敬的作品,不管的像素画艺术风格,还是知名的编曲家和制作人,这方面的内容都是非常用心的。可以说在市面上可以跟FFBE相比的同类型产品非常少,它在这类型做得非常领先。

  Q:请问郑总,在游戏准备到上线的这么长时间里,你有没有什么比较难忘的经历或者感想,可以讲一下吗?

  郑可:我讲一个段子,体现一下中国文化和日本文化的差异非常大。我第一次跟广野见面,大家都在,在上海。那天下午的会议本来预计是一个半小时开完,基本上后来开两个半小时吧,谈得非常愉快,后来就说晚上一起吃饭。晚上一起吃饭呢,因为他们过来肯定是我们请客嘛,当时定了一个餐厅,开始点餐。

  我点完了餐,到后面就吃完了,吃完我一看情况不对,我赶紧就加菜。因为在中国请人吃饭,如果你餐桌上的菜吃完是不礼貌的,证明你是担心没招待好。所以我就使劲加菜,日方使劲吃,到最后他们说实在吃不动了。后来才知道,日本人是如果你点的菜不吃完是不礼貌的。你明白吗?

  通过这个段子表达什么意思呢?国与国之间的文化,这个是非常不同的。我们要一起把这个游戏打造好,我觉得FFBE只是开始,至少我自己是这样想的。通过自身的努力和这款产品的发布,包括这款游戏面临很大的环境调整下我们持续加人这个诚意日方能感受到。我很负责任说两个团队的磨合,不知道别的公司怎么样,至少我觉得我感觉不到好像是特别大有传说中的一些问题。

  其实我觉得这两年走下来是非常不容易的,我希望FFBE只是开始,包括FFBE2其实我已经看了,那个产品非常不错,无论从美术品质还是方方面面。我也向广野发出了邀请,你知道西山居这么多年有2000多号研发工程师,在合作的过程中,有没有机会探讨深度绑定的可能也说不定。

  你刚才说的难忘的东西很多,我举了一个片段来说明两种文化的差异,但我觉得只要大家心往一处使,这个差异不是不可跨越的。

  Q:请问一下广野先生。问一下未来SQEX跟西山居会不会有更深度的合作?

  广野启:关于我们和西山居这边的合作,FFBE只是一个开始,我们在今后还有很长的路要走。我们是觉得首先要把FFBE在中国发行成功,我们两家一起把这件事情做成功,游戏8月29号上线,让我们一起努力,把这第一炮打响之后,合作的事宜我们希望和郑总好好的继续讨论下去。

  Q:中国游戏市场和海外游戏市场有很多不同,没有本地公司支持很难获得成功。能让SQEX在这两年期间这么相信西山居一起合作的最大理由是什么?我想知道。

  广野启:首先我跟郑总这边觉得直接交流就是兄弟的感觉,所以我们义无反顾地相信西山居可以跟我们好好合作,合力把这款产品在中国发展成功。

  富士富史:因为在日本和在中国研发一款游戏,它的流程是完全不一样的,这个是基于文化的差异。所以就举一个例子吧,比如说兵员的研发上面,日本这边的重点和国服关注的地方都有所不同,其实付总和我们的想法会产生分歧,这个差异也会通过不断的沟通来进行解决。通过这样的不断沟通,所以双方的关系正在不断不断的加深。

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  藤本广贵:我虽然是国际服的制作人,也非常深入参加过国服的一些比较基层沟通工作。这两年期间也察觉到了双方文化上的差异。其实在普通的工作中,环境过程当中也会起一定的争执。有争执,但事后会把道理讲清楚。所以我们要进行沟通交流,就可以双方的信赖感不断的增加。

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开发:SQUARE ENIX、Gumi
类型:角色扮演
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