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《列王的纷争》制作人专访:探访SLG游戏的边界

2019-08-12 15:10:28 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:放学不要走

  策略游戏、移动端、全球同服、中世纪背景、风靡全球,这几个元素每个单拎出来可能都有无数游戏与之对应,但当它们组合到一起,那大概只有一个答案:《列王的纷争》。

  很少有哪款国产SLG手游能于全球市场取得和《列王的纷争》比肩的成绩,此前这款游戏曾在50个国家市场排名前五,80个国家排名前十,吸引了全球无数玩家和游戏媒体的目光。今年是《列王的纷争》五周年,在这个时间节点上,我们和这款游戏的制作人王伟聊了聊,谈到了这款游戏的过去、现在和未来。

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《列王的纷争》制作人王伟

  Q:《列王的纷争》(以下简称COK)全球上线已经有五年的时间了,这五年来玩家们的热情一直非常饱满,究竟是什么让这款游戏成为了游戏圈里“常青树”呢?

  A:原因总的来说有两点,首先是COK本身的游戏机制。它的玩法足够简单,当一个新人进入这个世界之后,看到自己和别人的城堡,就能够清晰的联想并认清游戏的机制,也就是去和其他玩家一起联合进攻或是防守。机制和其带来的博弈,是游戏最为基础的魅力,也能让玩家在很长时间里乐此不彼。

  另外则和我们的产品有关,多年来我们一直想尽办法的满足用户的需求。在成熟的基础玩法之上,我们做了很多方面的延伸,让所有的玩家都能够参与进去。在形式上,我们给玩家提供了各种战场,既有以联盟为单位的,也有以服务器为单位的。而且我们一直保持着非常快速的更新节奏,基本一周一更新,两周提供一次新的内容供玩家体验。

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  Q:COK可以说是带起了国内外SLG手游的大潮,这也促使市场出现了许多模仿者,但成功者并不多,您觉得在同类产品之中COK之所以能够成功,是靠什么呢?

  A:国内有一些相对成功的产品,至于海外,也有成功的项目,这些项目都在不同的点上具有优势。但这些产品的成功有一个前提,那就是COK类型游戏本身是有魅力的。

  其实该类游戏的玩法很简单,可以分为几个步骤:我看到你了,我打不打你,我什么时候打你、怎么打你,以此,会衍生出各种各样的策略。把握到其中的精髓,就能把自己的项目做精,反言之,如果把握不到,就算费再大的力气,也很难成功。

  Q:很多人说策略游戏的圈子很小众,但此前COK以及《全面战争:三国》的崛起,让所有人都知道原来战争策略类游戏还有这么多爱好者,您觉得是什么吸引了这些玩家?

  A:也是两点,首先,之前的游戏门槛太高了。全战系列就是一个典型,游戏出色,但因为内容太过硬核,学习和体验成本太高,挡住了许多感兴趣的泛玩家。

  另外就是消费能力。原来没有消费能力但却喜欢这类游戏的玩家,现在有了时间基础也有了物质基础,这为游戏提供了一个很好的市场环境,让这种小品类游戏也有了市场,能够发挥巨大的能量。

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  Q:在SLG手游里,氪金极大的影响着玩家的体验,COK是怎么在保证自身盈利的同时,维护好玩家游戏体验的呢?

  A:不同的玩家有不同的需求,如果可以满足不同玩家的需求,就可以照顾好所有玩家。我们以COK举例,游戏的玩家可以分成三个群体,平民、中小R和大R,前两者和后者其实是互相需要的。在大规模战役中,大R往往能够成为阵营的核心,带领玩家进行征战,而其他玩家,也可以和大R一起去进行战斗,通过战争获取大量资源。我们在游戏设计上有车头、车身的区别。大R就是车头,其他玩家可以在大R处进行集结,令部队获得额外的增益,和大R一起开车。

  另外,游戏中还有一群特殊的群体,他们可能氪金较少,但组织能力极强。这些人一般是游戏中的盟主或者国王,我们会给他们更多的机会和奖励,从而令其充分调动自身势力的积极性,进行征战。

  我们其实是在根据用户不同的特点,在游戏中给他们提供相应的玩法,让大家找到自身的价值,并且彼此需要。想要做好SLG,这一点是必须把握好的。

  Q:策略游戏上手门槛一直是个大问题,较高的学习成本和初期比较艰难的生存环境劝退了不少玩家,您觉在吸收新鲜血液方面,有哪些是必须要做的?

  A:不同的类型方式有些不一样,比如以一款新的SLG手游来讲的话,门槛主要在于游戏内容的开放节奏是否合理。很多国内的游戏就没有照顾好这一点,其会在短时间内开启英雄培养、征战、建设等各种系统,完全不考虑玩家的接受程度,只想让玩家迅速付费。

  之前我们也做的不好,但趁着这次版本,我们会把整个游戏的节奏重新调整一下。

  另外,作为一款老游戏,COK的内容的确有点多,需要对游戏的系统进行一次筛检,分辨出哪些系统对新手时期的玩家意义更大。为此,我们会开放之前的一些玩法,让新玩家能够充分体验游戏的乐趣,从而降低他们的时间成本和金钱成本。这对于游戏而言,是一个非常有必要的事。

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  Q:很多策略游戏选择了三国题材,对于国内玩家来说,三国题材可能更加接地气一些。对比三国题材,COK的中世纪题材有哪些不一样的地方?

  A:这和受众有关系,COK在立项时针对的就是海外市场。当时国内的市场竞争还比较激烈,而三国呢,在亚洲是非常吃的开的,变种玩法也多种多样,但是在海外,中世纪受众更加广泛一些。无论是传说还是历史,欧洲的玩家都会很有代入感。这就和春秋战国之于国人一样,那是一个充满想象力的时代。

  Q:相较于国外的人气火爆和大力宣传,COK在国内市场稍显寂静,针对国内市场,COK未来有什么计划吗?

  A:国内市场我们也有发展。其实国内用户有个非常好的特性,那就是接受能力特别强,不排斥外来文化,国外反而很难跨越这个门槛。因此,不管是什么题材,只要游戏做得好,国内的玩家都能接受,所以题材并不会有什么限制,主要还是玩法。

  而在这方面,国内是非常热衷PK和竞技玩法的。COK本身拥有竞技性,但是其表现力不够。对于了解COK的玩家而言,他们能够轻松感受到比赛时战场局势的微妙和策略运用的巧妙,但对于不了解的玩家,则会一头雾水。如何让更多人感觉到COK战争的魅力,这还需要我们花费精力去研究。

  Q:您如何看待如今国内被称为“红海”的策略市场,您觉得未来的突破口又在哪里?

  A:最需要做到的是简洁,不止是玩法,整个游戏的表现和难易度都要做到简洁。如果想要让更多的用户参与到SLG游戏里,这是必须要做的一件事情,毕竟面对太多复杂的系统和策略,玩家很难体会到游戏的乐趣。

  至于国内市场,包括我们自己在内的友商,其实大家做的都不好,在关键的游戏表现力上,完全还有更高的发展空间。比如最近很火的《全战三国》,表现力很强,视觉冲击力很大,那有没有可能,我们做一个多人在线版的《全战三国》?

  这是一个很有意思的方向,想象一下,通过这个层次的画面和表现力,在移动端对战争进行还原,并且还是多人在线的远交近攻,这无疑是一个新的突破口。

  所谓的红海,只是大家在现有的基础上竞争比较激烈,但如果突破到新的维度,还是有很多机会的。

  另外,在贴吧和论坛里,我们能看到有很多玩家在讨论什么时候才能玩到这样的作品。可以说市场是有需求的,方向也是有的,就看谁能够克服这个困难了。

  我们在这方面也有尝试,团队有一个秘密项目,暂时还不能泄露太多。其实做SLG的升级要考虑很多个地方,之前说的只是其中一个点,还有许多基础的工作要去实现和克服,总要有人去做这个事情。至于我们,已经有了自己的计划。

  Q:能为我们介绍一些五周年庆典的相关内容吗,这些内容的灵感又来自何处?

  A:主要做了两块内容,首先是八国战,这块内容基于COK最基础的玩法,但却是一种新的表现形式。

  玩家将会在一个新的地图上分为八个国家作战,这里会有各种新的资源和随机事件。想要成为八国之王,玩家需要进行据点的层层争夺,而且在决赛出国王,第一阶段结束之后,我们还会提供新的规则和玩法,层层递进。

  最后,我们想给COK所有的玩家提供一个大规模的战场,让玩家在这里筛选出赛季最强的队伍或者国家,这是我们接下来主要的工作内容,会进行很多迭代。

  另外,基于“八国战”我们还做了一个大的包装。想要进入新地图,需要服务器中的玩家共同努力完成任务,而在最后,会有一名英雄玩家负责开门。这个灵感来自当年《魔兽世界》的安其拉开门,我们想让COK里的玩家,也能做这样一个能让整个服务器的玩家参与进来的史诗级任务。现在前置的任务已经在游戏里开启了,玩家的讨论程度非常高,对开门后的世界也非常期待。

  这两块内容是我们五周年做的重点东西,也会延续下去。整个开门其实是有剧情的,我们也会在八国战中把剧情丰富发展下去,让COK的故事得以延伸,变得更加立体。

  Q:策略游戏总是和社交分不开,一个好的社交系统往往能给策略游戏带来质的变化,此次五周年大更新中的八国战也是一种强社交玩法。对于策略游戏的社交系统打造,您有什么可以分享的吗?

  A:还要回到之前提到的一点,需要知道你的游戏里都有什么样的玩家。游戏和社会其实是一样分阶层的。这些阶层的玩家各自需要的都是什么?在新提供的玩法里有没有属于他们的位置?都是需要考虑的。

  游戏设计经常犯一个错误,那就是策划喜欢玩,但是玩家不感兴趣。其实更应该多跟玩家交流,多渠道的听到玩家的声音,这对于在线游戏是特别重要的。有时候把不同玩家的需求融合汇总的一起,关于玩法的答案就自然浮现了。

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  Q:COK未来的发展方向是怎样的?

  A:未来还是要专注多人竞技,继续探索SLG游戏策略的边界。

  在当前的游戏中,已经有了联盟和国家间的对决,那能不能有小队间的对战,或者1v1、2v2呢?这些模式怎么做,怎么做出观赏性?其实这些都是打问号的,如果有一个产品能够解决好这些问题的话,它的品质一定是拔尖的。

  还有就是挖掘玩家之间的社交可能,用新鲜的形式让玩家帮助游戏宣传,带出新的玩家。而在续作方面,新作品是一定会有的,COK2也是在研发之中。我们希望把COK做成一个IP,但要达成这种效果,不经历好几代产品的迭代和积累,是很难做到的。之前提到了剧情和玩法的进步,我们会通过这样的方式让IP里的故事延续下去,甚至是让玩法和故事也有非常紧密的联系。

  这个时间不会太长,玩家很快就能看到新作的出世了。

  Q:五年对于一款游戏来说,是一段相当长的时间,时值五周年庆典,有什么想对一直喜欢COK的玩家们说的吗?

  A:COK能有今天,全拜所有的玩家支持。用郭德纲的话说,大家都是我们的衣食父母。

  其实最终我们做的是服务行业,我们会不断的听取玩家的意见,了解不同用户的需求,并用尽一切办法,坚持在新的玩法和内容里照顾所有玩家的需求。

  这是COK的第一个五周年,我相信这个系列会有第二个或者第三个五周年。我也希望等自己头发都白了了的时候,有机会和人聊起来COK,说这是一个不错的系列和公司。

  而这,需要玩家和我们一起打造。

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