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透过《妖尾》看回合 创新经典未来可期

2019-06-14 14:57:05 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖
妖精的尾巴:魔导少年
大小:1.20 GB类型:角色扮演
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  随着MOBA、FPS类型的游戏大行其道,曾经风靡一时的回合制游戏似乎渐显颓势,难道回合制游戏就止步于此了吗?并不是的,回合制未来仍然可期,并且是在任何平台,任何形态下都是这样——无论是PC端/主机端的单机RPG,PC端MMORPG,移动端MMORPG,还是非RPG的回合制类型游戏,都有其旺盛且顽强的生命力。

回合制非但未显颓势,反而愈加壮大

  以文明系列、全战系列(依旧特指战役部分)、P社四萌系列为代表的回合制策略类游戏非但没有不行,反而越来越壮大……比如全战三国刚开售就已经打破历史纪录,最近真的火出圈了,包括YYF这种八竿子打不着的大主播都连播了几天的全战三国……

  另外即便只看回合制MMORPG也并没有不行啊,梦幻大话端游手游都还很滋润,妖尾手游上线三小时之内也上了AppStore免费榜榜首。

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  所以,从用户体量的绝对值上说,回合制非但没有“不行”,反而是在壮大当中……

  比如前面提到的回合制策略游戏,其实是有所升温的;再比如移动端的回合制MMORPG,新游总是会层出不穷,能火起来的也不少,否则腾讯也不会引入这么多IP做回合制了……比如卡牌回合圣斗士,比如MMO回合妖尾,分别都是各自一代人心目中的经典。

回合制魅力未减,终端匹配度、策略深度两大特点风采依旧

  前面说到回合制 “绝对”体量在扩大,这也就说明,回合制自有其魅力所在。那么到底回合制这么一个看起来颇为“老旧”的玩法,为什么到今天还有这么多人喜欢,甚至喜欢的人,总体规模还能不断扩大?

  其一,是回合制玩法与各终端的匹配度。

  比如在移动端MMORPG来说,由于轮番回合制网游的一大特征就是挂机方便,并且挂机效率也更有保障,而一边挂机还能一边做任何其他事情……虽然前提是你得有个好队长,这也是为什么回合制网游里队长要给与额外收益,以及优质队长也是游戏里的一大稀缺资源。

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快速练到高等级主要是有固定队好队长

  其二,是回合制擅长对策略深度的表现。

  这里倒不是说非回合制就表现不出策略深度,但我一直有这样一种观点:即时制策略游戏,单独剥离出其中策略的部分,其实回合制策略游戏90%以上可以还原,甚至做得更好,但回合制策略游戏,其策略成分有很多是在即时制里无法呈现的。

  拿妖尾手游来举例——

  比如28号当天刚开服的时候玩妖尾,公司里一个没怎么玩过回合制的小朋友W君跟着我们一起玩,然后也是大部分时间偷懒挂机,但是到了升35级前的等级坎,因为单靠刷驱魔的经验有些低,扫了一下各个玩法之后,选择了打经验收益较高的一个校园挑战玩法来补经验,于是等级很快上去了,然而当W君也学这个办法的时候,却一度卡在第一轮第9关过不去,但碍于面子,这个曾上过WOW国服同职业DPS榜前10,只狼发售的第一个周末就轻松通关的小伙子一直不肯说他卡关了……直到我们的固定队要开组了才发现他等级落后一截,询问下才知道原因,然后帮他调整了阵容后尝试到第二次就过了,这件事也让我更体会到,都有策略元素,但回合制的策略相较于ARPG来说,确实是要更深一些。

  说简单点就是,这是真正的“与人斗”,是在玩心理博弈,而不是单纯的战术对抗。说得更彻底一点,其实ARPG在PVP中的见招拆招,反而更符合某些人说的“你一下我一下”,无非就是有人技能CD短或者攻击频率高,又或者走位更风骚,可以做到你一下我两下罢了;反而是同步回合制,是一种更考验智商的策略博弈,根本不是“你一下我一下”,因为很可能会是“你出不了手而我一直揍你”,智商碾压带来的结果其实往往会比操作碾压的结果要更惨烈,失败者的羞辱感也可能更为强烈……

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回合制创新发展之路 完成度与社交氛围打造重中之重

  是的,回合制虽然很好玩,很有深度,但不可否认的是,在这个游戏普遍快餐化和套路化的时代,回合制势必也面临着大部分非当红品类游戏所面临的困境——怎么和MOBA,和FPS,和虽然套路但看起来就很酷炫很好玩的3A大作抢人?

  还是拿妖尾手游举例,要想能够在众多受玩家喜欢的游戏类型中占得一席之地,IP就是一个不得不提到的点了。虽然妖尾这种IP并不是在其最鼎盛的时间节点上,算不得顶级流量,好在这个项目也并没有特别强调IP,这一点其实做对了——当然这里并不是和前面所指的“需要IP”相悖,只是很巧妙的避开了本身游戏IP的短板,反而会给人一种非常聪明的感觉。另外从各路妖尾粉的反馈来看,剧情和动画的部分对于IP还是非常尊重的;

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  另一方面是妖尾各个系统完成度较高,虽然现在看来妖尾的现阶段只是搭了个完整的架子——不过也别看轻了这个“架子”,实际上国内90%的手游连这个架子都搭不出,就完成度这一点,绝大部分国产游戏都是不及格的,懂的自然懂。而且有了架子,后面的东西,其实版本迭代一下,完善完善真不难,所以说妖尾手游可以算是在成为“集大成者”之路上的“黑马”之一了。

  再一点就是,社群和社交氛围的培养。社区氛围是个很玄妙的东西,的确很多事情不是官方可以干预的,但从产品端是可以通过一些手段,来辅助游戏内形成较好的游戏氛围。目前可以看到产品层面确实是在想办法的,比如妖尾的语音回答提问之类的东西说明研发有在非常积极的想辙。并且游戏内的西式社交婚礼风格与其他产品相比更具特色,其本质的画风与社交风格也十分搭配,深受玩家的喜爱。

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  从收到的氛围回馈也可看出,当前游戏内的社交氛围呈现出了较好的现状及发展势态。但社区氛围非一朝一夕之间可以起来的,还得持续投入精力去提升。

小结:

  妖精的尾巴作为新的回合游戏,虽然有很多争议,但是很好的继承了传统回合制的精髓,又做出了许多方面的优化迭代(画面/题材/策略/公平);对于氪,其实更多是表象上的氪金,妖尾自由交易系统的上线实际上也为众多玩家提供了一个良性循环的交易机制,所以其实并没有现在大家看上去的那么氪金,相对还是比较良心的!

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开发:腾讯游戏
类型:角色扮演
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