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时至今日 我们究竟想要怎样的开放世界?

2018-10-26 16:50:37 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:FTD
率土之滨
大小:1.00 GB类型:策略
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  如果追溯开放世界游戏的历史,1982年诞生的《Pitfall》和《E.T.》用允许玩家自由探索游戏世界的每一个角落的这种方式,打开了这个我们所熟悉的“沙盒游戏”世界。从1991年《莎木》的诞生到以《GTA》系列、《刺客信条》系列、《塞尔达传说》系列甚至是移动互联网时代的《EVE》、《我的世界》、《率土之滨》为代表的一系列开放世界游戏的出现,第一次让技术、开发者意图与玩家对自由游戏的需求紧密结合在了一起。

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  开放世界游戏为何更能吸引玩家?不是为了别的,哪怕只是可以随心所欲的完成任务目标,哪怕不完成它只是漫无目的在游戏中瞎晃,都构成了玩家们喜欢开放游戏世界核心原因。但玩家并不是一尘不变的,在他们所强调和需要的自由与个性的风格之下,开放世界游戏们也在不断进化、提升,甚至是自我突破。

自由、个性、无所畏惧

  如果说游戏本身就是在虚拟的世界中设立一种玩家们未曾体验过的人生或是故事,那么开放世界游戏就是基于更为自由的游戏环境和规则之下,允许玩家按照自己的意愿来完成整个流程,而不是传统游戏那种按照剧本亦步亦趋的前进。不过在开放世界游戏的基本规则设定上,东西方游戏开发者的思路又有着截然不同。

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  无论是《GTA》还是《刺客信条》,在西方游戏制作人笔下的开放世界游戏,首先是从宏观的角度上为玩家们提供一个更接近现实的游戏环境,然后用主线剧情串联起人物与人物之间的关系并推动故事的前进,并利用分支剧情来引导玩家们不断去探索整个游戏世界。可以说这类游戏代表着当下开放世界游戏的基本形式,但同时也存在着游戏与游戏之间差异化不明显,玩法雷同,游戏中后期内容吸引力不足的情况存在。

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  而在亚洲地区,游戏开发者对于开放世界游戏又有着不一样的理解和设计思路。以玩家们所熟知的的《塞尔达传说:旷野之息》为例,任天堂在这部强调自由探索、解谜、拯救世界为核心的游戏当中,并不强调主线和支线任务的完成顺序以及是否需要完成支线任务,如果玩家愿意甚至可以在开局直接击杀最终BOSS从而完成整个游戏最终的目的。于是在这种设计思路之下,玩家在游戏中可以干自己想做的任何事情,打猎烹饪、探索古代遗迹、挑战难度颇高的机关等等,是否需要去完成任务反而变得不再重要,自此开放世界游戏的定义又被拓宽了不少。不过在具体的游戏设计上,这些偏传统的游戏们仍旧没有跳脱开放世界游戏的某些固定套路或是公式,玩家想要真正体验随心所欲的在游戏中成长自己,仍旧有一些难度。

做追随者?只,做第一个自己

  让我们将目光放到互联网游戏世界中吧,无论是更受硬核玩家所青睐的《魔兽世界》还是老少咸宜全球风靡的《我的世界》。在移动互联网时代的这些开放世界网游,在突破了设备与互联网的界限之后,更是进一步的进化了开放世界游戏的内容玩法。

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  除了MMORPG游戏会以开放世界和自由成长为看点吸引玩家之外,对于硬核玩家们来说,开放世界游戏中那些更偏向策略和运营类的游戏同样也是他们的心头好,比如他们非常熟悉的,带有浓郁硬科幻风格的《EVE》和近年来在SLG游戏中颇受瞩目的《率土之滨》。

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更多相关内容请关注:率土之滨专区

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