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《RWBY》制作人专访

2018-09-28 16:06:33 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖

  制作人:段沛丰  游戏设计师,六年游戏设计经验,参与过多款手游及VR游戏的立项、预研以及上线。目前上线游戏中最高IGN评分 8.5。目前在RWBY项目中负责把控游戏设计。

  1.我们了解到《RWBY》是根据同名动画改编而来,请问是什么契机或者说原因让您选择改编这部作品呢?

  答:我们团队主要是一群热爱动作游戏的游戏宅,一些成员很喜欢Monty之前的作品包括当时的《RWBY》动画。授权本身是bilibili在2015年帮助我们获得的, 第一次和RoosterTeeth(RWBY的版权方)见面的时候,我们展示了之前的作品和技术演示Demo,他们非常喜欢。

  此外,盛大游戏也在今年正式与bilibili一起进行《RWBY》手游的联合发行工作,多方的支持让我们对继续打磨这款IP改编产品充满了信心。

  2.我们目前了解到游戏的画面做的非常精致,请问本作的场景多样性如何?玩家都可以在什么地方进行冒险?

  答:我们尽可能多地还原了动画中出现的树不子世界各个大陆的地形地貌,当前主线集中在溪谷王国,未来也会扩展到更多大陆。

  3.在手游市场游戏种类如此丰富的今天,您认为《RWBY》作为一款共斗动作手游,有什么点可以抓住玩家的心呢?

  答:我们觉得当前市场环境的动作手游偏向RPG的更多一些,战斗感受方面的乐趣往往集中于夸张的特效和极速的数值膨胀。我们希望能让玩家感受到更多战斗技巧,更多动作游戏乐趣,这是我们和不一样的地方。

  4.市面上动作共斗类的手游还不是很多,请问您决定做此类型游戏的原因是什么?共斗在本作中的具体表现形式如何?

  答:我们团队本身擅长做传统意义上的动作游戏,比如之前的《NeverGone》,这是优势所在。共斗是之前我们一直在探索的方向,也是我们很喜欢的方向。

  5.除了共斗之外,玩家还能在本作中体验到其他的玩法吗?

  答:我们追求更为传统的动作游戏乐趣,也希望不同偏好的玩家在我们的游戏里找到自己喜欢的游戏方式。

  6.我们听说这款游戏非常考验玩家的操作,请问您的团队针对游戏的动作系统,都加入了什么有趣和创新的设计呢?

  答:我们的核心系统主要是崩溃和弱点攻击,这两个系统只有在我们这种很追求动作体验的游戏中才有意义。

  我们也加入了新设计的动作分支和让一般玩家更容易上手的血量保护系统,当然也有一些自动生成关卡等周边内容。

  应该说,我们的大多数系统都是为了有趣而存在的,通过测试,一些不那么有趣的系统会被重新制作,这也是我们一直以来坚持的。

  7.在本作中关于角色的自定义系统自由度如何?可供玩家自定义的项目都有什么?

  答:每位角色的技能、战斗偏向、特殊能力、战场定位这些都是可以自定义的。在多人战斗中,某些角色负责输出伤害,某些角色负责创造异常状态,这是蛮常见的战斗套路。

  8.关于本作中人物的属性设定,在游戏中需要大量要的“肝”吗?还是说我有技术就足够了?

  答:我们本身不希望游戏不会特别肝,但如果希望在游戏中达成某些目标的话,就不得不付出技术与“肝”了。

  9.之前一些玩家已经参与过《RWBY》的测试了,请问他们对于游戏有着什么样的反馈?在这些反馈中有什么领您印象深刻的吗?

  答:我们很惊奇地看到玩家表现出了非同寻常的热情,提供了大量的建议,也有非常多的鼓励。一些UP主自发为我们制作介绍和攻略视频,都令我们非常感动。

  10.我们了解到,本作的付费系统追求“稳健”,请问您是怎么定义“稳健”在本作中的含义的?

  答:我们是一群游戏爱好者,RWBY也是某些团队成员非常热爱的动画。我们并不想做赚一波走人的游戏。

  在日后的运营中,我们会极力平衡不同投入玩家之间的生态,也避免出现逼迫玩家竞争的情况。

  11.本作会出现氪金道具与人物属性数值挂钩的设定吗?

  答:氪金道具当然会在一定程度上影响人物的属性数值,比如大家普遍存在的购买体力设定,购买体力后你就可以更多刷取素材,强化你的角色和战斗能力,这种也属于某种意义的挂钩吧?

  问题的关键在于氪与非氪之间的平衡,这一点我们是非常谨慎的。

  12.请问在研发游戏的过程中有什么令您印象深刻的事可以跟我们分享一下吗?

  答:整个研发的过程中发生了很多令人印象深刻的事……

  比如美术方面的设计师,为了找到大家更喜欢的美术风格,每个版本都非常努力地变化自己的风格,现在应该算第八版了吧;比如意外发现某些评测我们的视频,大家在一起看了很久……

  我们的整个开发面临过很多,怀抱梦想步履维艰,好在一路上有给予我们信任、非常靠谱的合作伙伴。

  感谢大家。

更多相关内容请关注:RWBY专区

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开发:哔哩哔哩游戏
类型:角色扮演
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