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从塔防到卡牌 Supercell终于还是玩起了射击

2017-06-27 19:55:05 来源:游民星空[原创] 作者:迦南 编辑:迦南

从塔防到卡牌 Supercell在一脉相承中不断有所突破

  8年4款现象作品的Supercell与国内这种“大浪淘沙,生死凭运”的粗糙模式相比……也难怪腾讯不惜耗费巨资将其收入囊中,并且选择保留对方的独立自主研发方式。

  当然了,这件事如果说得直白一点,腾讯在具体的游戏研发方面也实在没有什么底气去干涉这样一家在全球范围内取得巨大成功的开发商。对于Supercell而言,这8年以来的作品如果一定要概括起来,那应该就是“在一脉相承中,不断有所突破”。

  首先,Supercell在每款作品中都一直传承着两样事物。

  第一是其Q版卡通风格的游戏画面,而这种风格显然是在《Gunshine.net》之后才正式出现。这背后并没有什么让人惊叹的理由,而是因为《卡通农场》当时的定位主要就是休闲与社交,这样的画面设计也在情理之中。

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众所周知,Supercell的美术风格多年来非常统一

  如果再考虑到具体的数据,2012年欧美手机玩家有大约66%是为了消磨时间,以及对新事物的新鲜感。再加上彼时的手游因为技术等原因,还没有像如今这般强调重度化体验。因此,Q版卡通所独有的亲和力使得Supercell能够让自己的游戏被最大程度的泛玩家群体接受。

  当然了,在此之后的Supercell显然将这种画面风格延续了下来,并且借助日益强大的硬件技术让细节越发丰富。值得一提的是,《部落冲突》与《皇室战争》差不多是同时立项,Supercell曾对外表示“重新设计世界观的工作量实在太大,在权衡之后,我们决定套用前者的IP。”所以,这也解释了《部落冲突:皇室战争》这一名称的由来,以及两款游戏在美术风格上的一致性。

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既是卡牌,同时也带有塔防痕迹的《皇室战争》

  在笔者看来,Supercell的设计理念恰恰是“雕琢核心玩法,弱化故事设计”,这也导致了它的定位一直处于轻度休闲和深度竞技之间。因此,一个固定的美术风格不仅能够有效树立品牌,还能够将研发资源更加集中于每款游戏的核心玩法系统,而不用在一份线稿上投入过多不必要的时间。

  之所以选择“卡通风”,也是为了让自己的游戏避免陷入某一种特定玩家群体的桎梏,转而尽可能让拥有手机的男女老少都想尝试一番。

  第二是Supercell的游戏毫无例外都采用“Free to play”的模式,至于是不是“Pay to win”则要根据这4款作品的不同特性来决定程度。

  综合主流意见,《卡通农场》作为一款模拟经营类游戏并没有真正意义上的“输赢”,而《部落冲突》则在付费和免费玩家之间取得了比较好的平衡。等到了《海岛奇兵》时,许多玩家都表示能够明显看到Supercel在付费上的强化引导,至于《皇室战争》……“不给钱只能徘徊在1700分段”的梗已经无需笔者多说。

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  从商业角度来说,免费玩+内置消费只不过是一种商业模式,毕竟天下没有白吃的午餐。对于Supercell来说,采用这种模式的出发点也遵循了他们的产品特点——最大程度圈入玩家,然后筛选出真正的“核心付费群体”。

  不同于有着成熟消费特征和习惯的主机玩家,手游群体因为过于庞大,以及手机本身功能的复杂性从而导致厂商难以精确统计所谓的“真玩家”数量。于是,当你不确定究竟有多少人愿意为这款游戏买单,或者想尽可能多的人来为你这款游戏买单时,最好的办法莫过于……把这款游戏先免费送给所有人。

  除了一脉相承的元素,Supercell在每款作品中也力求有所突破。

  从模拟经营,到策略塔防,再到卡牌对战,他们真的不太喜欢用一个IP,多款续作的方式来延长成功。此前也有许多媒体报道了其内部的“独立项目制”研发模式,即同一时间有多款游戏在进行研发,然后在一次次的例会讨论中完成淘汰,选出最好玩,最有可能获得成功的项目重点跟进。

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到目前为止,我们没有看到Supercell针对旗下IP开发续作

  于是,这就导致了即便是同属“塔防”类的《部落冲突》与《海岛奇兵》,你几乎也能难说它们是“换皮”游戏,因为除了一个类型所应有的共性之外,Supercell在后者所做出的改变可以被看做是“适应市场习惯”的绝佳案例之一。

  在此结合《海岛奇兵》前世界第一玩家在论坛上的相关论述(COC指《部落冲突》,BB指《海岛奇兵》):

  “COC的前期比较容易上手,但后期刷墙比较累。BB前期打起来有些困难,不会控杯的话容易被欺负,但经过练习之后,战胜比自己等级高很多的玩家时特别过瘾。

  还有就是两者对于PK结果的处理也不一样,BB必须完胜才叫胜利,然后获得资源和奖杯,COC的胜利则分为不同类型,除了全灭对手之外,有人只是为了抢资源,有人只是为了拿奖杯,对此需要攻打的地方建筑也有所不同。

  至于兵种和操作,COC的兵种更丰富,你在打之前要思考如何放兵,放完兵也要配合各种药水。相比之下,BB的进攻则更加率性一些,不同于COC的随机敌人和进攻一次限制,你可以在BB中多次尝试,这个兵种如果不行,那就换一种再来。”

  综上所述,这两款游戏在对战机制和基地建设方面几乎完全不同,《海岛奇兵》以《部落冲突》为“前车”,全面改善了各个环节中的操作效率。

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我们总是夸耀这家公司的研发机制,但他们的方式的确难以复制

  除了玩家的感受之外,国内外也有许多从业人员深度分析过《海岛奇兵》的进化之处,比如移除等待时间,大幅缩短教程操作时间,取消高转化率道具等要素。最终导向的结论都是——Supercell让游戏更加丝滑顺畅的同时,也强化了筛选付费用户的过程。

  需要注意的是,鉴于手游的研发成本低于主机单机,以及爆款之后的流水又远远高于主机单机。笔者认为这家公司最应被外界佩服的不是其“勇气”,而是他们在收获第一次成功之后,精准地计算所要面对的风险和收益,然后高调地选择冒险,最终踏踏实实地落地执行。

  换句话说Supercell的成功模式无法复制到3A主机作品或大型网游领域,因为在几十至几百倍的成本提高之后,“超级细胞”式的分散独立研发所要需背负的重担只剩下个别底子殷实的老牌厂商才能扛得起……

写在最后的话

  考虑到《荒野乱斗》目前为止依然处于局部国家和地区的测试阶段,此时的我们也无法断言它正式推出市场之后的形态。但如果参考Supercell过往的经验,这款能够在内部脱颖而出的“俯视角射击”手游自然有着独特之处。

  最起码就目前的版本测评内容来看,简单易上手,技能各异的角色,以及噼里啪啦的3V3即时战斗,也足以让人因为好奇而尝试一番了。

  不过话又说回来,那个砸出去80亿的公司都没着急,咱们急什么,对吧?

更多相关内容请关注:荒野乱斗专区

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开发:Supercell
类型:角色扮演
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