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从塔防到卡牌 Supercell终于还是玩起了射击

2017-06-27 19:55:05 来源:游民星空[原创] 作者:迦南 编辑:迦南

  芬兰作为北欧五国之一,一直以来给人的标志形象就是“圣诞老人”之乡,直到Rovio和Supercell的横空出世,我们才突然意识到这个国家同样有着顶级的手游开发商。

  与中国市场依靠人口红利和厂商扎堆所捧出来的市场规模不同,芬兰全国人口不到600万,三年前的一份统计也显示其游戏产业人数大约在2400名左右,因此,他们所走的道路俨然属于“少而精”。这其中最典型的例子莫过于Supercell,那个出道为止8年,以4款手游深入人心,然后被腾讯用80亿的天价收入囊中。

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《荒野乱斗》——以“西部牛仔”为背景的即时射击手游

  最近,一则新闻引起了笔者注意,那就是该公司的最新作品《荒野乱斗》已经在加拿大开启了测试,其“俯视角射击”的风格更是与之前的作品风格迥异。(我站也报道了该游戏的详细测评新闻)

  今天,我们不妨趁这个机会,一起来聊聊Supercell对于“射击游戏”的情怀,以及属于他自己的研发思路。

这显然不是Supercell首次研发射击类游戏

  虽然如今的Supercell被定义为手游大厂,但如果让我们把时间回溯到2011年,他们第一款上架的游戏其实是一款射击类页游——《Gunshine.net》。这款受到牛蛙公司于1993年推出的《辛迪加战争》所启发的45°俯视角射击游戏在当时受到了外界媒体的关注。

  这其中一方面是因为发源于上世纪90年代的页游因为其便捷的游戏进入门槛儿广受玩家好评,另一方面则是这款游戏借助Facebook的社交属性,在很短时间内能够让玩家形成群体效应。

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《Gunshine.net》作为页游,Supercell在当时非常看好它

  Supercell的首席执行官Ilkka在当时的访谈中表示:“我们希望创造出一种轻松访问的优质体验,并且让那些在休息时间段内的玩家可以一同参与到游戏之中。我认为,未来很多游戏的核心技术都会转移到浏览器上……”

  只不过,他的判断在事后被证明多少有些误差,“页游”虽然是一种非常便利的游戏方式,不过随着智能手机在2012年出现爆发性增长,游戏行业逐渐意识到“人手一部,随时携带”的手机才是未来不容忽视的游戏载体。

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转型手游之后,Supercell还是没有放下“射击”的想法,比如《Battle Buddies》

  于是,Supercell选择在2012年下架表现平平的“Gunshine”,并全力投入手游研发,在同年尝试了塔防类《Pet vs Orcs》和射击类《Battle Buddies》之后,旗下的一款产品在市场上脱颖而出,那就是模拟经营类的《卡通农场》。

  不过真正让这家公司名声大燥的则是之后的《部落冲突》和《海岛奇兵》,Supercell用销售数据证明了自己对竞技手游的把控能力。按照外界观点,他们非常擅于在手机碎片化娱乐的基础之上,将基地建设和异步对战结合在一起,并且用“F2P”模式最大化吸引泛玩家群体,最终确立自己的核心付费用户。

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《Battle Buddies》采用回合制,后来因为种种原因被放弃

  之后所推出的《皇室战争》虽然立足于卡牌单局对抗,但我们依然能够从中看到两队士兵如“简化塔防”般的攻守路线。

  虽然Supercell没有确切表示过自己对于“射击游戏”的热诚,不过从创业之初的“Gunshine”和“Battle Buddies”都可以看出,他们显然没少动过这方面的脑筋。不过前一个由于转型手游业务而彻底放弃,后一个则因为“回合制”而使得对局节奏缓慢从而无法达到预想中的效果,再加上开发人员一直纠结于游戏中的角色路径、操控等问题,最终还是成为“被遗弃”的项目。

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就目前来看,《荒野乱斗》采用了竖屏的画面结构

  不过在时隔多年之后,我们还是看到了Supercell在“射击领域”的回归,并且采用“即时战斗”的模式。在经过了多部作品的锤炼之后,他们无论是技术,还是心态,都应该会比之前更胜一筹。

更多相关内容请关注:荒野乱斗专区

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开发:Supercell
类型:角色扮演
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