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猎魂觉醒特技属性点收益分析 特技加成和效果有哪些

2018-03-05 16:41:33 来源:猎魂觉醒吧 作者:sodomine 编辑:大脑斧

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猎魂觉醒
大小:2.70 GB类型:角色扮演
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  《猎魂觉醒》的特技系统较为复杂,很多玩家并不能完全搞懂每一种增益效果,这篇数学向的攻略详细阐述了属性点加成效果、输出计算公式等信息,如果看到数字就会迷糊的话,也可以直接看结论,祝各位猎运常在!

属性点效果

  1强攻=0.6%-0.5%基础攻击力(10点6% 15点8% 20点10% 25点12% 30点15%)

  1元素精通=2%-2.5%元素伤害(10点20% 15点35% 20点50%)=0.94%-1.175%总伤害(按元素伤害占武器总伤害47%计算)

  1重创=1.2%暴伤(10点12% 15点18% 20点24% 25点30% 30点35%)

  1精准=0.6%暴击(10点6% 15点9% 20点12% 25点15% 30点18%)

  1残忍=1%-1.33%弱点伤害(10点10% 15点15% 20点20% 25点30% 30点40%)

  1背袭=0.5%-0.75%伤害(10点5% 15点10% 20点15%)

  1刚猛=0.75%攻击力(10点7.5% 20点15%)

  1充沛=0.75%伤害(10点7% 20点15%)

  1断食=0.75%暴击 1.5%暴伤(10点7%暴击15%暴伤 20点15%暴击30%暴伤)

  1斗志=1%伤害(10点10% 20点20%)

  1独行=1%伤害(10点10% 20点20%)

  1诡诈=1%暴击(10点10%暴击 15点15%暴击 20点20%暴击)

  1荷尔蒙=0.6%暴击(10点6%暴击 20点12%暴击)

  1积聚=1.25%伤害(10点12% 15点18% 20点25%)

  1各种地理猎术=1%伤害(10点10% 20点20%)

  1各种物种猎术=0.8%-0.75%(10点8% 20点15%)

  1狂热=0.75%伤害(10点15% 20点30% 这里按最大效果计算)

  1战意=0.9%-0.75%暴击 0.9%-0.75%暴伤(10点9%暴击9%暴伤 20点15%暴击15%暴伤 这里按最大效果计算)

人物输出计算公式

  总输出=A*[(1-B)+B*(1+C)]*D,其中A为基础攻击力,B为暴击率,C为暴击伤害,D为伤害加成系数,简化后:总输出=AD*(1+BC)。

  显然总输出与A、D参数是线性关系,A、D增加多少,总输出增加多少。(注意这里默认怪兽护甲和抗性与最终伤害是乘法削减关系)、

  而暴击率B和暴击伤害C与总输出的关系就不是线性关系,增量&C的收益提高百分比为[1+B(C+&C)]/(1+BC)-100%简化后为B*&C/(1+BC),公式可以变形为&C/(C+1/B),小于&C/C即线性增益,同理增量&B的收益提高百分比为C*&B/(1+BC),变形后为&B/(B+1/C),同样小于&B/B即线性增益。

  说明暴击或暴伤增加n%,总伤害增量小于n%,并且C越大,相同增量&C的收益递减,也就是增益效果永远不如AD(强攻、元素精通和伤害增益类),最后也说明且另一种属性效果(暴击或暴伤)越小,本属性(暴伤或暴击)增益越差。

  暴击B和暴伤C在百分比尺度上看完全相同的参数,根据公式本身它们可交换无区别。但是实际收益区别巨大原因请看下文分析。

特技收益分析

  强攻、元素精通的属性收益是线性的,强攻的收益随投入点数的增加是递减的,从每点0.6%下降到0.5%基础攻击力,这也是最终伤害增量(默认以巨兽护甲和抗性按乘法扣除,如果减法有结果有一定线性常数偏置);

  根据上面公式,重创和精准的属性收益是递减的,并且彼此依赖。但是这里要注意了,1点重创对应的百分比是1点精准的2倍,这个2倍导致1点重创的收益远大于1点精准,所以重创的收益优先级高于精准。

  下面分析强攻与重创精准的收益大小,首先所有属性对总输出的影响都是单调函数,所以取三个点分析。

  点1:人物出场5%暴击率,35%暴伤,这个点对应最低情况;

  点2:人物出场40%暴击率,55%暴伤,这个点对应中值/普遍情况;

  点3:人物出场80%暴击率,80%暴伤,这个点对应土豪毕业情况;

  分别在这3种情况下,分析收益:

  1点元素精通对总输出收益分别是0.94%-1.175%、0.94%-1.175%、0.94%-1.175%;

  1点强攻对总输出收益分别是0.6%-0.5%、0.6%-0.5%、0.6%-0.5%;

  1点重创(1.2%暴伤)对总输出收益分别是0.059%、0.296%、0.585%;

  1点精准(0.6%暴击)对总输出的收益分别是0.206%、0.270%、0.293%。

基础性结论

  1点强攻/元素精通的收益通常远大于1点重创和精准,但在暴击率大约50%-55%以后,1点重创收益高于0.5%时,强攻投入30点时收益不如重创。而元素精通的收益非常高,并且与强攻相反,随投入增加而增加。注意巨兽元素抗性是乘法还是减法不明,并且最终元素伤害基础值较低,因此收益增加百分比高仅仅就元素输出自身提高说话。与物理输出横向比较绝对收益的前提一定是在提高之前有同样的伤害。

  精准本身的收益就是垃圾.因为暴伤默认最低35%不能再低的缘故。精准其实是为了配合重创收益的,重创必须在暴击率足够高时每点收益才能超过0.5%超过强攻,且在35%暴伤时重创收益每点最高能到0.7%,直到暴伤到80%时重创收益降低到每点0.4%(按暴击率50%计算)

最终结论

  强攻/元素精通的收益对于大多数情况都是远远大于重创、精准的,重创和精准之间的收益情况比较复杂,要根据当前的暴击暴伤值具体计算各自增益。

  纯攻向,暴击暴伤很低情况下,精准收益远远高于重创,但仍远不如强攻/元素精通收益;

  暴击流,只有在暴击很高情况下,重创收益才会高于强攻,但仍不会高于元素精通,所以暴击流适合物暴,元素暴不推荐。

  其他特技的情况分析可以参照以上分析,直接增攻击增伤害类(A、D参数)很直观,增加暴击暴伤类(B、C)要根据以上公式计算。可见如果能够全程满足生效条件,很多条件特技是比重创精准甚至强攻收益要高得多,例如背袭刚猛。

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开发:网易
类型:角色扮演
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