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神位纷争新手指南 竞技场操作进阶技巧

2017-12-27 10:54:17 来源:神位纷争吧 作者:战羽不见君 编辑:追风男神

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神位纷争
大小:1.50 GB类型:动作
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  神位纷争目前仅仅开启了竞技场的玩法,接下来小编就跟大家一起看看对于新手来说,竞技场操作技巧详解吧。

  既然本作也大方承认对于高达VS系列的继承性(来源:点此进入)

  那么,作为萌新的我在高达WIKI找到了一些相关攻略,并且做稍微的翻译使之与本作匹配。

  因为内容过长,所以总结放在前面

总结

  1,频繁用跳跃来保持灵活走位

  2,用冲刺打断攻击后摇来连招

  3,注意能量补充时人物的停顿

  4,双人作战注意位置相互支援

  5,战术有交叉火力,吸引火力,一波rush

  6,时刻把控地图内4人的位置

  说下绿弓如何针对,绿弓的输出不像其他人物的爆发,特别害怕干扰,没错,就是激光。

  所以请激光玩家不要随意照射,请在队伍无助的时候无脑支援,这时肯定是一波反打,弓兵很脆的

正文开始

  希望广大萌新们能够正确体验这款游戏的乐趣,超越神位大佬。

冲刺

  能够取消冲刺之前的几乎所有行动,是能够尽早移动较长距离的冲刺。

惯性跳跃

  (下周加入此动作)

  指令:冲刺后起跳。

  通过做出此技巧机体可以做出 ―へ 这样夹杂冲刺和上升下降的动作,并能够进行效率高且拥有回避力的移动。

  此外,在跳跃的动作中通过一边按下方向键一边冲刺惯性跳跃能够自由改变后半段上升下降的幅度。由于这样做的话能够高效率进行长距离移动,因此这也是重要的技巧(加入方向的惯性跳跃)。

弹幕连射

  指令:发射弹幕后冲刺。通过反复这个动作可以连续命中敌人

  冲刺因为能够取消行动,所以可以连续地进行攻击行动。

  利用这个手段,通过反复交替弹幕和冲刺能够连续地将攻击命中对手。

  大家讲此称为弹幕连射。

格斗连段

  指令:普通和技能组成连击,造成可观控制和伤害,并且使目标倒地。

  “连段?好像很难的样子・・・”或许会有朋友这样想,不过完全不是你想的那样。

  通过冲刺取消动作后摇就能稳定连上的连招。

来抓落地吧

  这个VS.系列大也好小也好是个抓落地的游戏。

  因为用来跑或者飞所必须的能量槽是有限的,落地时肯定会产生硬直。

  当你理解游戏理论到某种程度时,将会明白这个抓落地硬直对夺取伤害来说是至关重要的。

  虽然不同的机体有不同的攻击方法,但是基本上不要胡乱地无节制地射击冲刺,瞄准落地后再射击吧。

  游戏开始后,能看见在对手的机体上有绿色或者红色的锁定标志。

  这就是“锁定”。用换锁按键能够切换到别的机体上。

  如果这个锁定变成红色的话,对于自己的机体来说对手处于射程距离以内。

  总之,请新手记住 在绿锁状态下就算你再怎么射弹幕也肯定不会打中敌人。

  顺带一提,红锁距离的长短视机体不同存在着差异。

关于脱力

  指完全消耗光能量的状态。还指其带来的落地硬直。

  大家可能多多少少明白在这个游戏里是有落地硬直这么一说的,

  游戏中落地硬直的长短是与残留能量量成反比的。

  因此,钻敌人射击空挡落地是变得尤为重要的。

  其实这个世界上是存在名为战场法则的理论的。而其中有一条是这么说的“如果每个战斗力都是相同的话,那么战斗力之比就与数量的平方成比例关系”。

  我们假设机体性能和玩家水平都相同,那么在1对1的局面下能够打成平手,而在2对1的局面下2人的那方会变得有利。 而2人那方并不是只比另1个人强上2倍,是4倍。(2×2对1×1=4对1)

  也就是说,如果你想以1敌2的话,那么1个人的那方只有比对手强上4倍才终于能够和对手打成平手。

  因此,采取“如何创造2打1的局面”“如何挺过1打2的局面”的行动比赛的进展将会发生变化。

  也因为如此,就算双方具有一定的实力差,只要对手没有配合我方也能够靠配合将比赛给扭转过来。

  这就是团队合作很重要的理由。

  此外,希望各位别搞错的一点是,前卫的作用并不是进行突击打出伤害。

  举个例子,有一位玩家比队友飞得靠前,一边吸引对面的火力(锁定),

  一边自己以优先进行回避为目的立回,让后卫打出伤害。

  如果按照这样的战斗方式我方没有受到伤害而打出了敌方的伤害的话,那么就可以说前卫已经充分地完成了自己的任务。

  由于2机各1落,或者一方2落就会输掉比赛,因此队伍要分前后卫。

  后卫要让前卫尽情地攻击,而自己则优先回避敌方的攻击并对前卫进行援护。

  前卫要比平时更注意敌人的位置。

  不与队友离得过远。

  进行配合的基础是“不与队友离得过远”。

  通过尽可能移动到离队友近的位置可以方便互相支援。

  此外张开弹幕可以牵制对手进攻,也能过渡到体力调整。

  从这里开始切换到对自己队伍有利的阵形,战况一旦发生变化再次变为现在这个阵形。这样的情况会经常出现吧。

  新手经常会犯的错误是自己想怎么行动就怎么行动,因此连自己队友的位置都无法掌握,

  还有自己没有打中一枪就被对手2架机体围追。像这样的情况是非常糟糕的。

  除此之外当队友被击坠的瞬间,就算只有一瞬间比赛也会被强制切换成1打2,因此如果有必要的话希望提前退出战线。

假想对手的技能

  本游戏不仅仅要会用技能,如何逃过敌人的技能也是至关重要的。

  为了减少对手的技能次数我们可以通过阻止对手的体力调整或者在技能中击坠等方法达成。

  但是,对手会进行立回不让我们达成这种目的,因此各位刚开始时仅仅记住对手的技能次数就够了。

对被锁定警告要有意识

  所谓的被锁定警告指的是会在画面边缘出现的黄色或者红色警告标识。也称为警报。

  当被敌人锁定时,系统会朝敌人身处的方向用黄色标识进行表示。

  如果那个敌人朝玩家发射弹幕等攻击的时候,警报就会变为红色。

  如果能够意识到这个警告的话,那么我们也就能够容易对付敌人的对轴行动了。

  也能探知到机体是否被双锁了。

  只不过还是有例外的,除了警报不会对流弹产生反应之外,

何谓双锁

  双锁指的是用2台机体同时锁定一台的状态,或者同时被2台机体锁定的状态。

  被双锁一方的队友很多情况下会处于自由状态,或者由于强制倒地导致无法行动。

  如果各位被双锁的话,建议优先进行回避。

  反之,如果各位把对手打倒地了的话,希望能尽可能地双锁敌方队友施加压力。

射击技巧

  在2VS2中除了抓落地以外,其他可以打中对手的技巧也是不可或缺的。

  在此我们便讲解一下这样的射击方法。

3连射的技巧

  (不同时机的灵活运用)

  在惯性跳跃上升or下降中射击

  能够一边温存能量槽(剩余能量量。以下称为BG)一边进行移动射击。

  操作难度也并非高到能称之为是技巧。

比对手飞得更低

  如果比对手飞得更低的话,不仅能先于对手落地,而且也不容易被对手抓落地。

  这样一来能量量必然会产生优势,能够沉着地抓落地。

  不过如果一味地贴着地面移动的话,那些要靠纵向移动才能避开的攻击会变得危险,因此玩家们也要进行另机应变。

  在惯性上升中一边控制机体的朝向一边发射主射

  在惯性跳跃中机体正在上升的时候我们可以通过按方向键来控制机体的朝向。

  凭借这项操作让机体正面朝向敌人可以即进行射击攻击又不会造成机体转身射击。

对准轴线与错开轴线

  这里提到的“轴线”是指“对手的冲刺矢量”与“自己的弹幕矢量”这两方面。

  也就是说对准轴线指的是“将这两方的矢量方向同步”的意思。

  比如,当出现笔直朝正对自己的前方逃跑的敌人的话该怎么办?就算我们随便进行射击也是能打中的吧?

  在这种状态下如果敌人朝横方向冲刺的话又会怎么样呢?射击会飞过敌人的侧面而无法命中。

  可以说这就是错开轴线后的状态了

逃跑方向争取时间的方法

  介绍一部分从敌人手中逃脱的技巧。其中也不乏有擅于追击的人,因此,就算用争取时间程度的技巧也是没关系的。 大家想想如何争取时间到队友来救我们吧。

  利用建筑物 建筑物能为我们防御大多数攻击,比如弹幕等。

  虽然攻击中也存在核弹的暴风、照射武器、向横方向挥舞的鞭子等会贯穿建筑物攻击过来的武装,

  虽然前卫的任务里包含伤害输出,不过有时候前卫骚扰过的敌人可以由后卫来打,因此很多情况下后卫也能输出伤害。基本上由后卫来配合调整耐久。

  只不过对手也会要想用技能or高Cost机来破坏我们调整耐久,因此特别需要看清楚对方的行动。(特别是技能的应对方法。为此两位玩家的配合是至关重要的)

  虽然自己取营救队友是很重要的,但是各位要记住最最需要优先的是调整耐久。

  各位看上面写的就知道了,比起前卫后卫要注意敌人与我方的行动,很多情况下要求作出一些重要的判断,难度还是偏高的。

被敌人紧逼近身时的应对方法

  针对格斗的处理方法

  在极近距离下如果不冲刺的话就没办法回避,会被格斗击中。

  就算我们冲刺机体也只会沿直线移动很大距离,除了后冲刺之外的方向敌人的格斗会打中。

  首先各位要记住“在近距离下冲刺是一个重要的回避行动,要比在中距离以远的时候更重要”。

  其次,在本作中“冲刺后不能马上冲刺”。

  也就是说在游戏中经常会发生冲刺移动→(对手格斗格过来了!)→这时想冲刺却用不出来,然后被格斗击中。

  那么我们究竟该怎么办呢?

  对手跑过来了,好像要格斗的样子!当我们这么想的时候,有5个基本应对法。

  1.后冲刺或者用后冲刺→冲刺跳来拉开距离

  2.(横冲刺)试着格斗看看

  3.后冲刺(根据不同场合可以横冲刺)后用发生快的射击

  4.盾防

  5.垂直上升

  按照通用性排列基本上就是1>2≧3=4≧5。

  首先说一下第1个方法,这种做法是为了不让对手获得近距离优势而拉开彼此距离。

  在与近距离强悍的机体战斗时1是基本对应方法,不让对手争取到有利距离。

  我们要保持一边拉开距离一边射击,做到不与对手交战。

  在我们向正后方逃跑的情况下,当对手用射击来进行下一阶段攻击的时候就要求玩家进行针对性回避了。

  而且,当对手拥有适合追击的武器或者双方机动性存在差距的时候,往正后方冲刺意味着将背后空档露给对方看,因此不仅是回避,连想要挣扎一下都会变得困难。自己与敌人的能量量的意识感及距离感是很重要的。

  2与冲刺不同,如果我们格斗的话是能立即冲刺的。

  由于一旦机体格斗那么我们就能从格斗后在自己想要的时机进行冲刺,因此这种方法与不能立即冲刺的冲刺不同,便于立回。

  希望各位不要误解的是2这种方法“并不是让你和对手互拼格斗”。

  重要的是能够冲刺这一点,在冲刺之后可以马上格斗追击或者马上射击,2这种动作能够带来选择性较大的立回。

  当然在极近距离下互相预判拼虹冲刺是格斗厉害的机体会容易变得有利,因此如果你是万能机的话基本上只能用来牵制。需要注意的是2这种行动是在能量有利的情况下才能强硬地采取的行动,

  当自己是低Cost机体且这样做会导致能量进一步陷入不利的境地或者缓慢的机动力扯了后退容易被敌人强杀的时候2的有限度还是很低的。

  3是在临近距离下想让敌人格斗挥空射击命中对手时有效。

  拥有容易擦中敌人的射击武装(露娜扎古的主射等)的机体用这种方法会很方便。

  但是,当敌人事先用弹幕等武器射击的时候,如果什么都不作干瞪眼的话是会被打中的。

  当我们进行射击之后就只能靠冲刺来取消而且在冲刺中不仅不能冲刺而且就算手离开按键机体也会保持一段时间无法冲刺,这是一个难点。

  如果被近身而且能量也不处于有利情况的话可以用来错开敌人攻击时机,而此后的伤害输出则更多的需要预判才能胜出。

  关于第4种盾防,请参考下述的“活用盾”。

  第5种方法和盾防一样,很多时候只能用来争取下时间。

  如果没有用于上升的BG就没办法用这种方法。BG或者开始上升不够利索的话就会被对手接近或者进入敌人的射角内被射击打中。

  还有,就算利用上升躲过了敌人的攻击,也会有很高的几率被敌人抓到落地时的硬直。

  再加上当被对手无视时很长一段时间内会跟不上队友、队友被对手打中时很难中断以及无法操作的时间很长等等风险是很大的。如果存有技能的话是能够处理这些问题的。如果是像命运那样的上升下落速度奇快的机体的话这种方法会比其他机体有效。 由于和风险相比回报比较少,因此除非被尊者高达近身后队友还在离自己很远的地方无法赶来支援,否则还是希望能够优先采取其他应对方法。

  逃跑方向,追击方向不合适

  当耐久所剩无几或者被敌人技能追击的时候一味地想着逃跑,结果越来越向角落逃跑最后被敌人追上。

  逃跑的时候呈弧状在地图上逃跑时很重要的。

  还有,逃跑方向也不要很单一,最好跑着跑着能和队友汇合。

  对付像尊者和OOQ这种不停向前冲的对手为了调整耐久逃跑也是一种很重要的行动。

  这点在追击对手时也可以说是一样的。

  追击的时候并不是单单朝着对方身后追过去,而是应该尽量采取绕行的路线将对方逼入角落封锁对方的逃跑路线。

利用带方向的惯性

  大家都知道惯性跳跃(冲刺后先放开能量按钮然后再按下去一次使机体进行漂浮移动的移动方法) 在这作中是必须要会的技能,用不用带方向惯性跳、加入的方向和机体上升状态都会导致机体动作发生变化。

  根据情况按下方向键,我们就能使机体作出与之相应的大半径跳跃,因此机体能甩掉诱导回避性能很高。

  根据情况还能调节距离到相应的长短,因此也很方便用来追击或者逃跑。

  在能量・能量・速度・距离等方面上这种动作是效率非常高的移动方法

  这种移动方法有一个优点就是除去一部分机体我们能够活用于各种机体上。(上升性能好或者惯性保留越大的机体越能方便地有效利用)。

  缺点是距离的微调要比回旋(持续冲刺)难,由于会拉开高度差,因此很容易被对手逼迫用掉能量。

  如果不留意对手攻击的话会被对手抓落地或者被对轴射击命中,而且由于这种移动动作对强诱导武装没辙,因此大家还是要好好想好使用的情况,遇到不测的时候利用漂浮移动或者盾防来延长被打中的时间。

  特别是与落地和能量量紧密相连的攻防战会很容易陷入单调or不利的局面,因此仅仅把这种移动方式作为“移动手段之一”来考虑会比较好吧。

  中断敌人格斗的方法不恰当

  队友在受到对方格斗的时候中断对手攻击是一项很重要的工作。

  但是过于意识到这一点而在弹幕连射后被对手抓到落地的话,那么在输出的竞争中会更加落后。

  当觉得中断无望了或者会被敌方队友干扰的时候就必须暂时抛弃队友想想怎么自卫了。

  还有基本上决不能用格斗去中断格斗攻击。

  一旦被换锁格斗倒打一耙的话那就惨不忍赌了,而且自己用格斗去中断也就意味着会变成对于敌人队友来说的一个好靶子。对于格斗中断来说就算伤害会比较低也要优先射击。

  不考虑队友被击落后的情况

  假设4个人都在红锁范围内交战

  此时如果队友被击坠了的话,那么在队友归队的这一段时间内战斗就会立即变为2对1的情况。

  一旦形成这种局面对手就有了轻易打出伤害的机会,更甚者可能能够安全地连上整套格斗联段。

  为了不至于此,如果队友的耐久所剩无几的话那么我们就应该事先做好能够迅速脱离战线的准备。

  有时候舍弃队友也很重要,这句话特别能够说给后卫听。

活用盾防

  通过输入↓↑可以使用盾防。

  几乎所有的攻击如果是从正面攻击过来的话,这是一种能在一定时间内进行防御的行动,长按↑方向键机体能够持续维持盾防动作没,代价是会持续消耗能量。

  盾防主要能用在以下这些场合

  1.格斗机瞄准自己用格斗攻击过来的时候。

  =盾防的话能够抵挡一段时间,而且队友的援护也有可能及时赶到。

  1.弹速较快的攻击(智天使的主射或者照射光束),范围大的攻击(尊者的CS或者是横鞭攻击),发生快的攻击,对付核弹或者炸弹起身压制的最终防御手段。

  2.快要被敌人抓落地时的垂死挣扎。

  由于盾防还能用来攒技能,因此也不能一概而论,不过基本上凭借冲刺、冲刺或者武装能够应付的话还是不要用盾防会比较好。

  不管是哪种情况如果被绕过正面,或者在盾防结束时被攻击到的话,被打中这个事实还是不会改变的。

  在盾防期间有时候还会出现敌人将战线推上来或者落地的情况。

  还有,虽然大家都知道“盾防成功就能攒技能”,不过成功盾防3次攻击所攒的量才仅仅是受到1发弹幕攻击所攒的技能量。

  盾防虽然往往是迫不得已时的最后的选择,但是仍旧有不放弃比赛用用看的价值。

  应该围追敌人的时候却不去这么做

  这个游戏围追/双锁一个人的话完全比一个人去单追敌人要容易打中。

  当然这也意味着对手的队友会变成自由的状态。

  打个比方,对手为战士×射手,自己队伍是射手×射手组合。

  假设所有人几乎在同一时间第一次被击落,

  对手战士耐久也是满的。

  大多数情况下对手射手会后退战士冲上前才对。

  估计就算我方2个人去追战士也会被战士给回避掉吧。

  此时完全没必要和战士纠缠。

  如果是这种情况的话我们应该靠自己队伍的2个人双锁敌人射手进行追击。

  当然这并不意味着要无视战士机,而是有必要做到诸如把战士打倒地或者不时地注意一下战士的行动等等让战士的攻击无力化。

  越攻击战士机,战士机就越能积攒更多的技能。

  被耐久充裕的战士技能的话是很令人心痛的。

  由于对手的战士机无法阻止射手机一方2个人的行动,因此射手机一方就算2个人都被打倒地了,也希望能够立即起身去追敌人射手机。

  也许在追击的途中由于对手战士机的穷追猛赶会导致我方耐久微弱,不过此时我们就能够技能了,因此可以轻松甩掉战士机。

  敌人战士没有攒够技能,所以无法跟上技能战的节奏。

  也就是说,当形成这种状况的时候明明我就已经占据优势了,如果还长时间地去和战士机战斗的话,那最终就会给对手翻盘的机会。

  有一点很重要,那就是一旦自己队伍的耐久领先的话,那么就该围追敌人冲破敌人的防线。

  上述情况为理想状态,也有很多情况射手机很会跳跑,结果被拥有绝对强力性能的对手战士机给翻盘。

  各位也别忘了还有其他的战斗方法,比如不理对方已经后退的射手机,而是2个人一起打残战士机,最后击坠战士机or将敌人射手吸引上来之后将其击坠。

与契合度不佳的机体组队时的立回

  与固定搭档组合一般会选便于配合行动且机体契合度较高的机体。

  而在这里我们将会介绍在洗牌模式下或者与陌生人组队时需要注意的“与契合度不佳的机体组队时的立回”。

  想要利用自己比较长的红锁距离保持安全的距离进行射击战的射手射击机和拥有强力的格斗却红锁距离短而且只有一些性能贫乏的射击武装,因此想进行格斗战的均衡型格斗机。

  虽然双方各自都想按照自己的想法发挥自己机体的长处,但是凭借一己之力跑上去格斗想要突破敌人2个人的迎击防线是很困难的,射击机独自进行射击战再怎么做也只有自己一个人在布局。

  如果敌人肯进行射击战的话那还算好,不过实际比赛中敌人最多也就是不理不睬吧。

  不管要采取那架机体的战术,另一方的长处就会被抹杀掉。

  这种情况在非固定战中会经常出现。

  那么应该以谁的战术为先呢?

  这里有几个选项。

  做好射击机会被击中的觉悟格斗机带着射击机一起行动将战线推上去,目标格斗战。

  摒弃积极上去格斗的战术,格斗机担当射击机的援护工作,目标射击战。

  虽然不管是哪种战术看下来似乎都有些道理,不过这时最重要的是与对手机体的契合度。

  当自己是射击机与格斗机组队时意识到自己的长处而不怎么上前线的话,那么不管格斗机是上前还是后退都会被打成蜂窝。各位比赛的时候没有出现过这种情况吗? 相反亦如此。

  因为这个游戏是团体比赛,过于执着对自己有利的位置而导致团体战总实力的降低,这样的情况是绝对不行的。

  总结一下的话… 当战斗方法不同的机体组队时能够做到的是:

  一起上前争取进入格斗战的机会

  一起后退一边射击一边对跑过来的敌人用格斗迎击

  在这两种方法的基础上,考虑对手队伍风格是格斗战向还是射击战向后再选择能够遮蔽对手长处的战斗方法吧。

  在正式进入PVP之前,请先做好思想准备。

  将“不厌恶不断失败的进取心”作为玩这个游戏的觉悟的话,应该在对人战中不会有受挫的事情发生才对。

  比起“盲目地开始游戏,盲目地一头扎进对人战”来,意识到“该怎么摆正心态来玩这款游戏才能赢呢?”这点,长远来看的话更加会拥有愉快的游戏体验。请理解这篇文章是以此为出发点写出来的。

  还有,大家也抱着这只不过是个游戏的心态吧。就算在电视游戏上赢不了也不意味着会对实际生活产生什么不良影响,所以轻松地玩游戏的心态也是不可或缺的。

  和上述文章相反,如果已经事先牢牢掌握某种程度的角色对策的话,并不需要牢牢盯着敌机的一举一动让自己的眼睛负担过重,所以实际上也可以反而轻松地享受游戏。

新手机体选择

  首先,作为新手借由人机来掌握基本技巧比较好。

  一般推荐的机体有前半战的作用很明确的战士型,射手型,均衡型

  一开始就要在对战中赢!!这样的想法是不切实际的

  选什么机时你的自由,别人无权抱怨。

  但是由于自己的原因而给队友添麻烦的时候一定要承认是机体的原因

  虽然刚开始没必要盯着一架机体一直用下去,但是在不断玩本游戏直至数百战、数千战的过程中,由于机体并非只有一架,因此是否限定使用机体数量较好呢?那么,在此我想围绕这个问题谈谈。

  首先,受到大会结果而出名的各机体的专属玩家是怎么样的呢?其实真正只用一架机体来对战的人是几乎不存在的。

  如果说是为什么的话,第一个原因是自己也用过之后就容易破解这架机体了,此外通过使用不同的机体,还能举出加深系统周围的理解这方面的优点吧。

  严格意义上的1机专精玩家由于在机体相克中会无论如何出现怎么也察觉不到的疏漏,因此以外地会有薄弱的一面。

  当然,因为仅仅用完就换机的话是无法加深对这架机体的理解的,所以有必要一直用到某种程度为止。

  “主力机体选1~3架,其他能够发挥一定能力的娱乐向机体再选几架”就算见识了各种各样的玩家,这种想法是最多的,或许这是种理想状态。

  像这种不停换乘的玩法等到自己上升为高手之后再玩比较好,刚开始限制几架机体练习下去效果会不错。

  当然,为了找出机体对策而自己试着接触会成为劲敌的机体也是不错的。

  呃,真的是又臭又长,不过这wiki真够详细(弱智)的。

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开发:北京微笑科技有限公司
类型:动作
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