关卡设计更多要求玩家进行套路化的应对,而不是以技巧应对。比如说,后期决斗的炸弹扔的很快又很近,基本玩家很难反应过来,但是掌握一定的固定操作形成套路就很简单了。
火车,骷髅王,空战也是套路重于反应。而敌人的攻击方式又没有怎么增加新的招式,大多以增加攻击次数和敌人血量来增加难度,而很少增加新的攻击招式,只是量变而没有质变,玩家掌握套路之后就能反复运用。
我觉得在决斗和打骷髅王时能让玩家有更多的反应空间,敌人攻击能多样化就更好了。
大部分关卡玩家随机向四个方向中的一个方向行驶,在玩家对阵主要敌人前须行驶一段以加分为主的路程,这样设计是不是防止玩家反复练习而过于快速通关,而又让玩家能转轮盘得道具以防止卡关?这种关卡设计挺有意思