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影之诗节奏妖精卡组分享 节奏妖精卡组怎么玩

2016-11-22 19:02:36 来源:NGA影之诗 作者:星野饼美 编辑:追风男神

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  影之诗中最强的卡组之一自然有节奏妖精了,接下来小编就跟大家一起看看节奏妖精卡组的玩法解析吧。

节奏妖精卡组分享

  节奏妖精作为目前shadowverse中的最强套牌之一,在Master Rank中非常流行,且胜率在流行套牌中稳居第一(来自数据统计网站shadowlog.com和shadow-record.com)。但在AA及以下阶段使用者有所减少,胜率也变得不太理想。究其原因,是因为套牌的操控难度偏高,而且不少人对这套牌的思路有所误解。

  所以,作为节奏妖精的信仰牌手,想分享一下个人操控节奏妖精的一点心得。

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  最近10天的统计。打得不算多(有段时间主要在玩中速皇家,等熟练了也写一写心得),但能看出来对大多数主流套牌的胜率都很高。

套牌和组件选择

  简单来说,节奏妖精是一套以323远古妖精(エンシェントエルフ)、511提雅(クリスタリアプリンセス・ティア)为核心,以211虫子(リノセウス)、656辛西娅(エルフナイト・シンシア)、434公主(エルフプリンセスメイジ)、222丽莎(エルフの少女・リザ)、111小梅(ベビーエルフ・メイ)和1费回手(自然の導き)为关键组件,辅以大量低费牌的中速套牌。

  我最近使用的套牌如下。

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  其中434妖狐(千年妖狐・ユエル)和9费白银(白銀の矢)属于个性化组件,可以替换成额外的211仙女低语者(フェアリーウィスパラー)或风神(風神)、以及3费扫1(エンジェルバレッジ)、5费杀(死の舞踏)、112哥布林(ゴブリン)、2费抓牌(翅の輝き)等,根据环境和个人喜好而定。

  个人并不推荐曾经非常流行的211舞者(ブレスフェアリーダンサー)。

  舞者虽然看似和辛西娅、风神功能相似,但灵活性可谓天差地别。

  这种Buff牌的价值体现在两方面:提供斩杀、提高随从交换的效率(以小换大)。

  辛西娅身材优秀,风神也有持续的触发效果,在合适时机进场赚取价值后,她们依然是对手必须处理的持续威胁。而舞者做不到这一点,1/1的身材让她更像是一次性的消耗品,把她用于小换大的话,就让这件原本很赚的事变得不赚甚至亏了。虽然有回手再利用的可能性,但套牌中已经有足够多的值得回手的牌了,没有资源把回手留给她。

  总之,在斩杀方面,舞者做得很好,但灵活性上的缺陷导致她容易卡手,上限虽高,但下限太低。

  另外,现在很多套牌都带着3费扫1针对妖精,这让舞者变得比以前更差了。

  个人也不推荐带2费回手(妖精のいたずら)和多于1张的5费杀,就先不继续展开了。

核心思路

  节奏妖精的核心思路是[站场]。

  很多人把节奏妖精当做抢血套牌来操控,这是不对的。虽然有虫子这种高斩杀组件,但一味抢脸带来的后果往往是给对手可乘之机,导致原本优势的场面失控,优势无法转化成胜势。

  节奏妖精在前期拥有小梅、远古、2费打2(森荒らしの報い),中期拥有提雅、辛西娅,还有个人采用的妖狐等牌,站场、返场(解场的同时站场)能力极其优秀,合理利用这种优势才是取胜之道。

  切记,节奏妖精和快攻吸血鬼、疾走主教、御旗皇家这些打脸套牌不同,大多数情况下,解场优先于打脸。

  当然,有些情况下还是要打脸而不解场的(主要是在对阵控制套牌时),不过需要经验来判断是否真的要如此做,无法判断的时候还是遵循解场优先的原则为好。

关于远古妖精

  作为一款以随从交换为核心、且牌池不深(=对手套牌的可预测性较高)的卡牌游戏,shadowverse是有着一些[敏感数值]的。

  在如今的环境中,通用的敏感数值是4。

  后手4回合进化冲出来的随从,普遍为4攻。例如妖精的434公主(エルフプリンセスメイジ)、皇家的434花剑(フローラルフェンサー)、主教的434僧侣(鉄槌の僧侶)、法师的432梅林(マーリン)、吸血鬼的222斑比(吸血姫・ァンピィ)等。

  关注敏感数值的意义主要体现在如何选择远古妖精的身材。3或4回合的4/5远古往往能站得很稳,3/4却很容易被白吃,这种规律应该所有人都能轻易总结出来。不过具体到与各职业、各形态的对抗,就需要更多经验了。

  例如,妖精的敏感数值是6:提雅造的衍生物、辛西娅、644狮子(フェアリービースト)等随从进化后都是6攻。所以在这个对局中,尽量避免在中期做一个5/6远古站在场上,容易被白吃。

  主教是3,不过这里的3是指3防。在这个对局中,3/4的远古在前期够用了,不必追求4/5。一个常见场景:我方场上两个1/1仙女,对方场上一个2/1鸟,换掉再出远古是正确的;而在对抗其他职业,例如吸血鬼时,类似的场景下不用1/1换2/1,直接做一个4/5远古是正确的。

  追求做一个大号远古并非总是对的,在对抗有433urd(ウルズ)、5费杀、643椿(ツバキ)的套牌(疾走主教、中速皇家等)时,6/7远古往往不如5/6远古+1个1/1或4/5远古+2个1/1。特别的,在对抗超越法时,6/7远古的影响力远小于4/5远古+丽莎。

  就像上面说的那样,shadowverse是一款可预测性较高的游戏,对局经验丰富之后,很多时候会形成固定的套路,有意识的对特定场景进行记忆,对提高胜率很有帮助。

  所以,除了远古之外,关注敏感数值对于其他情况也有帮助。例如,在和超越法的对局中,4防很关键,尤其是在有丽莎的情况下,对手几乎无法解掉4防随从。一个场景:后手4回合我方场上有3/4远古,手牌有丽莎和虫子,对手场上有2/2,那么出丽莎和虫子,用虫子撞掉2/2,进化远古打脸是第一时间不容易被发觉,但最正确的选择。

关于1费回手

  我对于这张牌的看法是:能不用就不用。

  这张牌发挥最大价值的时候是配合虫子斩杀、回手提雅,以及对抗超越法时中期回手丽莎保证站场。除此之外的使用方法都不够好。

  所以能不用就不用。

  但有时候不得不用,比如手牌质量太差需要过牌,或者急需回手小梅解场。后者好说,该用就用,而前者的情况下,回手什么往往是个问题。

  一般来说,第4回合之前可以随意一些,因为中前期用这张牌过牌往往是为了抓到下个回合使用的牌,当回合费用利用不太关键。但第5回合之后就要注意了,手牌太差无牌可出,需要过牌抓到可出的牌的时候,要思考自己需要抓到什么,来安排费用。一个场景:第7回合,有进化点,手中有回手、仙女和低语者,那么出仙女再回手,期望抓到提雅是个更不赚,但更合理的做法。既然要赌下一张,那就要把赌中的收益尽量提高(用拼的打法的时候要追求提高上限,反之,用稳的打法的时候就要追求提高下限)。

关于起手换牌

  一般来说,不留1费回手、虫子、风神、提雅、辛西娅、白银,先手不留公主、妖狐,后手不留2费打2。

  后手有公主+提雅可全留(除了vs法师)。

  3张都可留的时候,想一想这3张是否满足曲线需要,不满足就换掉其中最不想要的一张(例如1费仙女环绕(フェアリーサークル)+远古+公主是个不错的后手起手,但111水仙女(ウォーターフェアリー)+远古+公主就不妥;没有1费的起手不够好;1费+2费+2费这种费用重叠的起手也不好)。

  远古在任何时候都要留(多张的话只留一张)。

  有环绕的情况下不留低语者。

  上面说的是一般情况,具体到各职业的对局,略有差别。

  vs主教、法师、龙、死灵不留小梅(后手vs死灵有水仙女+小梅可留)。

  后手vs皇家、吸血鬼、死灵不留低语者。

  vs法师可以把远古以外的牌全换,全力找丽莎(不过有环绕+远古就别换环绕了)。

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