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卡片怪兽玩法点评 新测试版本解读

2016-07-29 17:53:30 来源:TAPTAP 作者:化身星火 编辑:追风男神

  卡片怪兽作为一款新鲜的卡牌游戏有很多的优点与缺陷,接下来小编就跟大家一起看看卡片怪兽的玩法点评,看看性测试版本解读吧。

玩家点评

  我玩的版本已经有教程了,而且新手卡包等待时间不长(5分钟)(๑•̀ㅂ•́)و✧

  当我击败新手人机回到主界面时真的情不自禁地说了一句:nice!

  说真的,在这卡牌游戏泛滥的时代,一款好的卡牌真的太难找。

  炉石?

  不好意思,我是来玩游戏的,而不是来玩套路的。炉石传说的上手难度大家是有目共睹的,而卡片怪兽只用了简单的图文就把规则说明清楚,再来一局人机就可以轻松上手。

  玩法很独特,让人玩得上瘾罒ω罒

  五个人的工作室有如此出众的作品让我很佩服,也让我意识到暴雪只会做CG,太多的设定只会让人眼花缭乱,卡片怪兽就显得短小精悍了许多。

  暴雪作游戏是想塑造一个世界,却忘记游戏的本质是给玩家带来快乐。(这里是指炉石传说的败笔。与其他暴雪游戏无关。)

  卡片怪兽让我玩的很开心,这一点可以让我直接给4星。

  扣掉1星的原因有许多,且听我慢慢道来:

  1.画风…………好逗´_>`(不合我的胃口啊。)

  2.开包机制太差,跟皇室战争一样的开包机制,我只能说你们学到了别人的短处,这种机制是用来减少玩家在线时间的(皇室战争之所以用这种机制是因为他们的游戏是给孩纸们玩的,小孩子可不能沉迷于手机游戏,这种开包机制可以防沉迷。)

  那你们学它用来干嘛?_(:з」∠)_

  我的建议是玩家每进行一场游戏便可以给“卡片机器”充能,当充能完毕便可以从“卡片机器”里抽出卡片,然后又得充能。“卡片机器”

  在玩家不游戏时也能自动充能,这样可以保证玩家获得卡片的速度,但也要把玩家获得卡片的速度限制在一个健康的水平,毕竟游戏也要挣钱,玩家太容易获得卡片会影响收益→_→

  3.关于多余卡片的处理

  玩家会得到一些不需要或过多重复的卡片,我不希望它们被闲置起来(每张卡片都有一颗上战场的心(๑•̀ㅂ•́)و✧),也许可以给它们一些被利用的机会,比如说皇室战争里的捐赠(这里只是举个例子,因为我觉得捐赠有点不适合这游戏),或者玩家之间可以交换卡片,再大胆点就搞个奖品转盘(奖品是高品质的卡片,每个玩家将自己不要的卡片丢入转盘,当转盘里的卡片到一定数量时就可以开奖,随机抽取一名参与的玩家获得奖品),或者开发组你们会有更好的想法。

  4.请不要给游戏太多的随机要素,一款对抗游戏要公平至上,虽然运气是实力的一部分,但竞技才能体现游戏乐趣(๑•̀ㅂ•́)و✧

  我在游戏里发现了会随机攻击的卡片,这种卡片可以有(还挺有趣),但要制衡这种卡片对游戏的影响,我还想看卡片怪兽有职业赛呢。

  5.游戏模式太单一,可以再额外出一些有趣的模式,比如说开场时将双方的卡片打乱,再重新分配到玩家手中进行游戏,或者进行规则突变,比如说近战放在后排才能用,远程放前排才能用之类的。这样游戏的趣味性和可玩性会大大增加(๑•̀ㅂ•́)و✧

  6.为什么不考虑加入些中国元素?

  咋看之下我还以为是外国游戏呢,而且这种画风的卡牌游戏太多了,不能给人一种耳目一新的感觉。

  7.这游戏让人上瘾是件可怕的事实,不行了,我得再去来一盘Σ(っ °Д °;)っ

策划回复

  而对此策划居然给出回复

游民星空

  感谢,这位玩家如此长文的评论。

  十三下班到家看到,也决定先回复好这个评论,再去洗澡睡觉。

  我觉得从13日《卡片怪兽》登陆TAPTAP,到现在正好是整整14天2周,但是在这两周时间内,就如同我的第一篇客服周记一样,让我们的工作进度提升了不少,版本的迭代也在朝“每周一更”的目标上走,这位亲能感觉到自己的幸运,能体验到很土很渣很简陋的新手教程,能体验到短时间的新手卡包。以及马上要更新优化的新开包模式,还有下周的升级系统,这都离不开TAPTAP上每位玩家给予我们的动力、督促、吐槽、建议等等等。、

  十三很高兴这位老爷,能感觉到《卡片怪兽》是一款上手极其容易的TCG手游。我们内部刚做完DEMO的时候,曾经举办过一次内部比赛,最后的冠军是一位妹子,最后的季军也是一位妹子。像十三这种三年炉石经验的老鸟,最早一批在美服打上传说的测试玩家,在小组赛就被淘汰了……说明《卡片怪兽》真的是一个很轻松易上手的游戏。

  画风问题,我们的美术再次哭晕在厕所,并且表示这锅他不背……

  开包机制,马上就改了,可以看一下我在论坛发的剧透贴,如果到时候还不满意请继续来抽打我们。

  多余卡片的处理,我们已经在预想到时候会分解,用于怪兽的升级和卡牌的合成。

  随机要素这点,我略有不同的见解。在我们内部比赛的时候,最最激动人心,所有围观群众最兴奋的时候,永远是那些随机的异能发动,还没出结果的时候。飞翔是否躲过了攻击,随机是否打出了最高上限……我们甚至觉得这些随机性更能让游戏多了一些在控制之外的趣味。

  游戏模式这块,核心的规则方面我们不会变。如果要出大乱斗这样的系统,或许我们会在核心这块做完,才会考虑。

  中国元素,GOOD IDEA,我们的美术又跃跃欲试了。

  希望我们的游戏能给亲带来持久的快乐。

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